# Loop Design · Bullet Heaven Rush

## 5 分钟时序

| 时间 | 玩家行为 | 系统 |
|---|---|---|
| 0:00 | 看菜单 + START | — |
| 0:05 | 玩家在中央，第 1 batch 敌人从外围 spawn | 鞭子自动 swing |
| 0:15 | 第 1 击杀 → 蓝 exp orb 磁吸 | 看见 +1 EXP |
| 0:30 | 升级 1 → 3 选 1（dmg +2 / 鞭 cd -0.2 / +飞剑） | 暂停画面 |
| 1:00 | 第 2 升级（叠加 / 解锁飞剑） | — |
| 1:30 | 进入扩展阶段，敌人 ×3 | 屏幕字「2 倍敌人」 |
| 2:30 | 第 4-5 升级，武器全开 | — |
| 3:30 | BOSS spawn（HP 200 / 持续 90s） | 全屏字「BOSS」 |
| 4:30 | BOSS 战中持续升级 | 紧张 |
| 5:00 | 通关 OR 死亡 | gameover stats |

## 资源流

```
玩家移动 → 敌人接近 → 自动攻击命中 → 击杀 → exp orb 蓝光
  → 磁吸到玩家 → EXP +1
  → EXP 满 → 暂停 → 3 选 1 升级 → 强化属性
  → 继续杀更多敌人 → 形成循环
受伤 → HP -dmg → HP=0 失败
```

## 升级树（3 选 1 随机抽 3）

- DMG +2（直接伤害）
- SPEED +1（移动速度）
- CD -0.2s（攻击冷却）
- AREA +20（武器范围）
- 解锁 飞剑（仅第 1 次）
- HP +20

## BOSS 战

- 3.5 分钟 spawn boss
- HP 200 / 自动追玩家 / 速度 80 px/s
- 击败 = 通关，没击败 = 5 分钟时间到也通关（计时通关）

## 数值假设

| 参数 | 值 |
|---|---:|
| 玩家 HP | 100 |
| 玩家速度 | 180 px/s |
| 鞭子 dmg | 8 / cd 1s / range 80 / arc 180° |
| 飞剑 dmg | 5 / cd 0.6s / range 200 / 直线 4 个目标 |
| 敌人 HP | 5（初）→ 15（boss 前）|
| 敌人 dmg | 5（碰撞） |
| EXP 阈值 | 5 → 8 → 12 → 18 → 25 |
| Boss HP | 200 |
