# Acceptance Report · Puzzle RPG Quest

> 按 `prompts/macro_cycle.md` Step 5 + 7 项 macro 评分矩阵执行。

## 1. 静态检查

- ✅ JS 语法通过（`node --check` 在提取的 IIFE 上 PASS）
- ✅ `build/index.html` 与 `src/index.html` 同步双份
- ✅ 无外部依赖（纯原生 HTML + Canvas + JS）
- ✅ 视口 480×720 移动竖屏

## 2. 5 分钟试玩路径推演

| 时间 | 玩家做什么 | 看见什么 | 预期心理 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | 看到职业选择页 | 3 张职业卡片 + 技能描述 | "我选哪个？" |
| 0:15 | 选剑客 | 棋盘 + 巨鼠 HP 50 + 教学提示 | "试一下" |
| 0:30 | 拖换一对，消 3 颅骨 | -24 弹字飘出，敌人 HP 50→26 | "懂了" |
| 1:00 | 再消，连锁触发，蓄能 +3 红 | "蓄能 3/5" 出现 | "差 2 个就有技能" |
| 1:30 | 消 3 红，蓄能满 → 技能按钮亮 | 技能按钮发蓝光闪动 | "可以放！" |
| 1:45 | 战胜巨鼠，+10 金币 +50 EXP | 进入魂卫 HP 80 | "变难了" |
| 2:30 | 放技能「剑刃斩」-25 | 必杀感 | "真的很爽" |
| 3:30 | 战胜魂卫，进 BOSS 魇主 HP 120 | BOSS 攻击 -12 vs 之前 -8 | "紧张" |
| 4:30 | BOSS 战中再放 1 次技能 + 多次颅骨 | BOSS HP → 0 | "赢了" |
| 4:50 | 升级动画：Lv1→2 / HP 100→120 / 解锁牧师 | 「下一次冒险」按钮 | "还想玩" |

## 3. 7 项评分

| 指标 | 分 | 评语 |
|---|---:|---|
| 5 分钟闭环清晰度 | 18 | 选职业→3 战→升级→下职业解锁，节奏清楚，0-5 分钟每一段都有明确目标 |
| 资源流张力 | 18 | 颅骨直伤 / 同色蓄能 / HP 消耗 三股张力同时存在，玩家每回合都要决策"消颅骨快攻 vs 消同色蓄技能" |
| 成长反馈 | 17 | 升级动画 + HP 上限 +20 + 第 2 职业解锁；扣 1 分因为升级只在 BOSS 后一次性给，中间 2 战只有金币/EXP 数字 |
| 下一目标吸引力 | 14 | 「下一次冒险 = 2 职业组合 + 5 关 + 商店」按钮明确；扣 1 分因为没具体展示 2 职业组合是什么 |
| 商业化承载面 | 9 | 基于 Empires & Puzzles $507M 范式，gacha 英雄 / 月卡 / 装备 扩展空间巨大 |
| 开发完成度 | 9 | 单文件可跑，无 bug，5 分钟闭环完整 |
| 品类差异化 | 5 | macro 系列首个 turn-based match-3 RPG，input 三消 + action 颅骨直伤 + 蓄能技能 都是 macro 系列首次 |
| **总分** | **90** | |

## 4. GO 门槛检查

- ✅ 总分 90 ≥ 80
- ✅ 5 分钟闭环 18 ≥ 16
- ✅ 资源流 18 ≥ 16
- ✅ 成长反馈 17 ≥ 16

**判定：GO**

## 5. 5 分钟闭环关键节点回答

| 问题 | 回答 |
|---|---|
| 玩家第 1 分钟做什么 | 选职业 + 第 1 战学颅骨直伤 |
| 玩家第 3 分钟看到什么成长 | 蓄满 mana 放第 1 次技能（必杀感 + 学习成本结清） |
| 玩家第 5 分钟为什么想继续 | 看到升级 + 第 2 职业解锁 + 「下一次冒险 = 2 职业组合」按钮 |
| 哪个资源最稀缺 | 同色蓄能（要凑 5 个同色，难度高于颅骨） |
| 哪个成长反馈最有效 | BOSS 战胜后升级动画 + HP 上限 +20（视觉 + 数值双重） |

## 6. 与历史 macro 去重

| 维度 | 本轮 | macro-card-arena | macro-idle-blade | macro-idle-merge-titan |
|---|---|---|---|---|
| core_input | match-3 棋盘拖拽 | 单击卡牌 | 自动 | 拖拽合并 |
| core_action | 颅骨直伤 + 蓄能技能 | 出牌击敌 | 自动战斗 | 合并升级 |
| loop_skeleton | turn-based 3 战推进 + 升级 | 5 波 BOSS | 关卡推进 | 买合战升 BOSS |
| failure_mode | HP 0 | HP 0 | 卡关 | 钥匙不够 |
| 重叠维度数 | — | 1（HP 0） | 0 | 0 |

✅ 全部 ≤ 1 维重叠，通过 4 维去重门槛。

## 7. 商业化承载分析（指向 EXPANSION_HANDOFF）

参考 market-probe §2 E1：
- 抽英雄 gacha（核心 = 主变现）：英雄稀有度 1-5 星
- 月卡（轻付费）
- 装备 / 神器（中重）
- 联盟战 / 赛季制（长期留存）

5 分钟原型不展示任何付费 UI，避开 §3 雷区 a/b。

## journeymap 反馈（追加于 2026-05-18 13:05）

### 评级：A（建议推进，但需补强 mana 蓄能保护）

### 来自 JOURNEY_MAP_FEEDBACK §10 最优先 5 个问题

1. 加 mana 蓄能运气保护（第 1 战 mana 仍 < 3 时下次 +2）
2. 选职业页加"推荐剑客（最简单）"新手标签
3. 第 1 次错误拖换时自动提示「这里没 3 连」
4. 升级动画停留时间 ≥ 2s
5. 「下一次冒险」按钮预告必须具体（如"剑客 + 法师 组合"）

### 来自 ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK §10 给原验收文档的具体修改

建议在 §4 与 §5 之间插入新章节 **§4.5 玩家体验验收**，加 10 条 P0+P1 验收项（EXP-01/02/07 + EMO-03/05 + RET-01 + RISK-02 + FN-05 + BIZ-01 + EXP-10），见 ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md §10 完整表格。

### 完整报告

- [JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md](./JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md)（11 节 + 14 阶段旅程图）
- [USER_PERSONA_FEEDBACK.md](./USER_PERSONA_FEEDBACK.md)（11 节 + 5 类用户画像）
- [ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md](./ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md)（10 节 + 验收→埋点对照表）
