# Tide Bloom · China Mobile Commercialization Plan

满足触发条件：

- 验收 = `GO`
- 综合 8.13 ≥ 8 ✓
- 商业扩展潜力 8.0 ≥ 7 ✓
- 已明确商业化爽点（涟漪样式 + 光球外观皮肤）✓
- `EXPANSION_PLAN.md` 已生成 ✓

按 `commercialization_plan.md` 精简版 4 段输出。

## 1. 一页式高层摘要

- **项目一句话**：单点触屏 60 秒爽快小游戏 Tide Bloom，掀涟漪推同色光球绽放，潮汐满后引爆全屏共振刷 S 评级。
- **为什么好玩**（已验证）：单点输入 + 即时涟漪 + 同色聚类绽放 + 共振大爆炸，四层反馈在 0.3s 内完成。
- **目标用户**：休闲手游用户（女性偏多）、地铁通勤碎片时间用户、抖音/小红书短视频用户
- **预计商业化路线**：免费下载 + 激励广告（复活/双倍/换皮试用）+ 内购皮肤（光球皮肤 + 涟漪样式）+ 战令式赛季皮肤池；不做抽卡，不做长期养成
- **最大机会**：60s 短局 + 视觉爆点 + 单点输入 = 三大短视频金标准，UGC 出圈成本低
- **最大风险**：核心机制反直觉（推球而不是消球），D1 留存可能受冲击；需 5 秒教学化解
- **下一步需要批准的资源**：1 名美术 + 1 名 GD + 0.5 名工程师 × 2 周（垂直切片），目标拿到 100 名外部玩家 D1 留存数据

## 2. 中国手游式变现模型

### 选定模型（不堆系统）

| 模型 | 触发节点 | 设计 | 不破坏公平的理由 |
|---|---|---|---|
| **激励广告·复活** | 60s 倒计时 0s 之前 | "看 15s 广告 +20s 时间继续刷分"，每局 1 次 | 不改变玩法机制，只延长当局 |
| **激励广告·双倍结算** | 结算面板 | "看 15s 广告分数 ×2，仅影响最高分记录"  | 不带入下一局 |
| **激励广告·皮肤试用** | 主菜单 | "看 15s 广告解锁某皮肤 30 分钟试用" | 试用期内体验完整皮肤，到期还原 |
| **内购·光球皮肤** | 商店 | 单价 6-18 元，按主题包售卖（极光 / 水母 / 樱花 / 像素） | 纯外观，不影响推力/物理 |
| **内购·涟漪样式** | 商店 | 单价 6-12 元，6-8 套（声波 / 墨晕 / 几何） | 纯外观 |
| **战令式赛季** | 第 2 周开放 | 30 天，价位 30 元，含每天 3 个小任务（绽放 10 次 / 共振 1 次 / S 评级 1 次）+ 限定皮肤池 | 任务完成即奖，不强制刷分 |
| **限时活动** | 节日 | 春节/中秋限定涟漪 + 限定光球（薰衣草/月饼/红包），限定 7 天 | 仅外观 |

### 明确**不做**

- ❌ 抽卡：玩法没有"角色 / 武器" 系统，抽卡无适配点
- ❌ 月卡：单局只有 60s，"每日资源"无承接点
- ❌ 体力 / 钻石：会破坏"想玩就玩"的休闲短局体验
- ❌ 数值养成 / 装备：核心是反应 + 决策，养成会破坏公平

### 触发节点

| 时间窗 | 变现点 |
|---|---|
| **首日 D0** | 第 3 局尾 → 弹"看广告双倍分"；第 8 局尾 → 弹"试用皮肤" |
| **D3** | 解锁商店入口（前 3 天纯沉浸玩），首充 6 元礼包送 1 套皮肤 + 1 套涟漪 |
| **D7** | 战令开放，限时活动开放 |

## 3. 留存与付费路径

### 新手 0-5 分钟

- 0-5s：纯教学引导（无文字，箭头指引在球外侧点击）
- 5-65s：第一局，60s 结算，必出 B 以上（首局保护）
- 65-70s：结算面板出现，提示"看 15s 广告 ×2 分数"
- 70-130s：第 2 局，难度同
- 130-180s：第 3 局，弹"看广告 +20s 复活"或"试用涟漪"

### 首局结束后的回流理由

- S/A/B/C 评级带"差 N 分到 A 级"提示
- 最高分本地记录
- 第 3 局后解锁"今日挑战球数"小目标

### D1 目标

- 新玩家完成 ≥3 局
- 至少看一次激励广告
- D1 留存 ≥ 38%（假设，待验证）

### D3 目标

- 解锁商店入口
- 至少 60% 玩家看过皮肤试用广告
- 首充 6 元转化 ≥ 3%（假设，待验证）

### D7 目标

- 战令开放，付费玩家覆盖率 ≥ 6%
- D7 留存 ≥ 15%（假设）

### 免费玩家循环

每天 3 局 → 看 1-2 次激励广告 → 偶尔解锁皮肤试用 → 累计提升最高分

### 轻付费玩家循环

D3 首充 6 元 → 解锁 1 套主题皮肤 → 每周买 1 套涟漪 → 30 元战令 → 月消耗 ≤ 50 元

### 中重度付费玩家循环

集齐全部皮肤 + 战令 + 每月限时活动皮肤 → 月消耗 100-200 元，**核心是收集欲驱动**而非数值碾压

## 4. 上级汇报话术

```text
我们今天在 project513 加速版第 1 轮验证了 Tide Bloom：
单点触屏 60 秒爽快小游戏，掀涟漪把同色光球推到一起绽放，潮汐满后引爆共振。

目前最强证据是：单点输入 + 4 层即时反馈 + 60s 不立死的设计，
让原型在加速版自测中拿到 8.13/10，达到好玩门槛各项硬指标，
且与公司现有 511 项目的三个原型（core-harvest / lane-pulse / pulse-forge）
在输入、动作、循环、失败四维度全部不重叠，不挤占同生态位。

它的商业机会在于：
- 60s 短局 × 视觉爆点 × 单点输入 = 三大短视频金标准，UGC 出圈成本低
- 纯外观皮肤 + 涟漪样式 + 战令是清晰的非破坏性变现路径，不需要抽卡和数值养成

短期不建议做：抽卡、月卡、体力系统、数值养成、PvP 联机，这些都会破坏短局休闲调性。

建议批准：1 美术 + 1 GD + 0.5 工程师 × 2 周做垂直切片，
目标拿到 100 名外部玩家 D1 留存、激励广告观看率、首充转化率三项关键指标，
再决定是否进入正式立项。
```

## 风险与合规提醒

- **版号**：休闲单机小游戏在中国大陆上线需要游戏版号，2 周垂直切片只用于内部验证
- **激励广告**：需接入合规广告 SDK（如穿山甲 / 腾讯优量汇），且未成年人广告限制需遵守
- **未成年人保护**：必须接入实名认证 + 充值限额（依据《未成年人保护法》和游戏管理总局相关规定）
- **隐私**：本地存储仅最高分，不收集个人信息；如未来加排行榜需要单独评估
- **数据声明**：本计划中所有留存率、转化率、ARPU 均为**待验证假设**，不可作为已验证数据汇报
