# Tide Bloom · Expansion Plan

加速版 GO 状态的扩展计划，按 `expansion_plan.md` 的 5 段输出。

## 1. 好玩证据 / 风险评估

### 已验证（自测层）

- 单点输入 + 即时涟漪反馈，玩家任何一次点击都立即得到 4 类反馈（视觉 + 颜色 + 节奏 + 音频）
- 同色 ≥3 球绽放有清晰的"我做到了"信号：粒子爆发 + 弹字得分 + 屏幕震动
- 潮汐能量条 + 共振释放形成"短期目标（每次绽放）+ 中期目标（潮汐满）+ 长期目标（60s 评级）"三层
- 不立即死亡 + S/A/B/C 评级避免挫败感
- 单击输入 30 秒可懂的硬上限，理论上的最低理解门槛

### 待验证（需真实玩家）

- 涟漪推球方向是反直觉的：玩家是否真能在 30 秒内形成"在球外侧点击"的直觉？
- 同色 3 球聚类的视觉判断在球数 ≥20 时是否依然清晰？
- 60s 时长是否足够积满 ≥2 次潮汐，让玩家体会到共振爽点？
- 不同年龄段玩家的 S/A/B/C 分数分布是否合理？

### 玩家第一个 30 秒在做什么

- 0-5s：移鼠标观察，看到漂浮光球
- 5-10s：第一次单击，看到涟漪 + 球被推开 → 形成"我能推动它们"的因果认知
- 10-20s：尝试连续单击，可能在球周围多次试推 → 偶然推到同色 3 球聚集 → 第一次绽放
- 20-30s：理解"推同色到一起 = 得分"，开始有意识选择击点

### 玩家第一个正反馈来自哪里

涟漪击中第一颗球的瞬间：环带音 + 球高光闪一圈 + 球被推开。这个反馈在第一次单击的 0.3s 内就发生，可靠且明确。

### 玩家为什么愿意继续玩第二局

- 60s 短局 + S/A/B/C 评级 → 想冲更高一档
- 球生成是随机的，每局布局不同
- 共振大爆炸的爽感在第一局可能只体验 1-2 次，想再来一次复现
- 涟漪推球的"我推得更精准了"自我提升感

### 当前最弱的体验断点

涟漪推力方向反直觉。第一次单击如果点在球上（多数人直觉），球会被推开而不是消失，玩家可能短暂困惑 1-3 秒。

## 2. 核心体验定义

```text
玩家通过 [单击屏幕掀起涟漪]，
不断获得 [球被推离击点 + 同色聚集绽放 + 屏幕震动反馈]，
为了 [60 秒内积分冲 S 级 + 释放全屏共振]，
逐步形成 [球外侧反向击点 + 潮汐释放时机 + 同色优先级] 的策略。
```

任何新增功能必须服务这句话。

## 3. 下一批变体方向

### 变体 A：Tide Bloom · Tutorial First（教学引导版）

- **要验证的问题**：是否在前 5 秒纯教学能让 30 秒理解率从 8.0 升到 9.0+
- **改动范围**：仅游戏前 5 秒：屏幕上只有 3 颗同色球 + 半透明箭头指引玩家在球**外侧**点击，触发第一次绽放后才进入正式游戏
- **预计开发时间**：1.5h
- **成功标准**：在不写教学文字的前提下，从开局到第一次绽放的中位时间 ≤ 6s
- **失败信号**：玩家在教学阶段卡住或点击位置始终在球内

### 变体 B：Tide Bloom · Combo Lane（连锁专精版）

- **要验证的问题**：是否把"连锁倍率"做成主驱动（1.35 → 1.6）+ 给"连锁 ≥3"特别奖励能放大爽点
- **改动范围**：调高 `bloomChainMultiplier`，新增"3 连绽放屏幕黑白闪 + 高亢音效"
- **预计开发时间**：1h
- **成功标准**：S 级达成路径明显依赖连锁，而非纯刷分

### 变体 C：Tide Bloom · Pacifist（无时间限制版）

- **要验证的问题**：复玩动力是否能来自"清空球数"而不是"刷分"
- **改动范围**：去掉时间，加"清空 ≥80% 球数"胜利条件 + 球数上限提高
- **预计开发时间**：1h
- **成功标准**：玩家在自测中愿意玩 3 局以上不退出

### 变体 D：Tide Bloom · Hazard（危险物版）

- **要验证的问题**：加入"灰色危险球"（碰到玩家点击的击点附近会扣分）是否能引入更明确的策略
- **改动范围**：新增 1 种球类型 + 击点 60px 内若有危险球则扣 50 分
- **预计开发时间**：1.5h
- **成功标准**：玩家在自测中明显改变击点选择策略

### 变体 E：Tide Bloom · Multi Color Synergy（多色协同版）

- **要验证的问题**：是否引入"同时触发多种颜色绽放有 1.5× 协同倍率"能提升策略空间评分
- **改动范围**：detectBlooms 检测单帧多色簇时给协同奖励
- **预计开发时间**：1h
- **成功标准**：策略空间评分从 7.5 提升到 8.5+

## 4. 美术风格推荐

### 风格 A：Neon Aquarium（霓虹水族馆）

- **适配原因**：光球 + 涟漪 + 深蓝水面天然适合霓虹光感
- **制作成本**：低（仍用 Canvas 渐变 + 少量发光特效）
- **是否适合短视频传播**：高（霓虹爆破在 15s 短视频内视觉冲击强）

### 风格 B：Ink Wash（墨色水韵）

- **适配原因**：水墨晕染贴合"涟漪"主题，4 色变成"青-赤-黄-墨"中国风调色
- **制作成本**：中（需要墨晕笔触做粒子）
- **是否适合短视频传播**：中（差异化高但小众）

### 风格 C：Bioluminescence（深海生物发光）

- **适配原因**：把"光球"做成水母/浮游生物，涟漪是水流；天然契合"放松+爆点"双调性
- **制作成本**：中（需要 1-2 个简单 SVG 形状）
- **是否适合短视频传播**：高（生物发光视觉网红化）

## 5. 1 周垂直切片计划

### 核心目标

把 Tide Bloom 升级为可对外展示的 5 分钟 demo：3 关递进 + 教学引导 + 1 套完整美术风格。

### 必做功能（≤5 条）

1. Round 02 变体 A 的纯教学开场（5 秒指引）
2. 3 关递进难度：60s / 75s / 90s，每关球生成节奏 + 球数上限不同
3. Neon Aquarium 美术风格落地（涟漪发光 + 球光晕 + 共振白光闪屏）
4. 简单关卡选择菜单（点击 1/2/3 进入）
5. 最高分本地存储（localStorage 每关一份）

### 明确不做功能

- 不接账号 / 联网 / 排行榜 / 商城 / 广告 SDK / 抽卡
- 不做角色养成 / 多语言切换 / 设置面板
- 不做手柄 / 复杂手势
- 不引入真实流体物理

### 验收标准

- 一个新玩家不看任何文字，能在 1 分钟内完成教学 + 1 关 + 评级
- 3 关玩完最少 5 分钟，最多 8 分钟
- 美术风格让人一眼能截图发到社媒
- 本地存储能记住最高分

### 给上级看的 3 个亮点

1. **30 秒上手**：单点输入 + 教学引导，比同类休闲游戏少 1 屏教学
2. **复玩驱动清晰**：S/A/B/C + 本地最高分 + 60-90s 短局
3. **视觉短视频化**：Neon Aquarium 风格 + 共振大爆炸天然出片
