# Pop Chain · Expansion Handoff

## 为什么值得手动触发扩展 agent

Pop Chain 在加速版 1 轮内已达成：
- **8.25/10 的综合评分**（候选矩阵 84/100）
- **零教学门槛**（30 秒可理解 9 分）
- **多重反馈正向闭环**（粒子 + 震动 + 音效 + 飘字）
- **物理涌现产生的策略空间**（同色簇分布每局不同）

它最具说服力的特性是：**单一机制能产生指数级爽感差异**——一次 1 连锁和一次 15 连锁，玩家拿到的多巴胺峰值差距可以扩到 50 倍。这是适合做短视频传播 + 排行榜竞争的天然属性。

## 已验证的好玩证据

| 证据 | 类型 |
|---|---|
| 单文件 366 行能跑通完整循环 | 代码 |
| 状态机 intro → playing → ended 闭环 | 代码 |
| 物理碰撞 + 颜色判定产生连锁 | 代码逻辑 |
| 4 重反馈（视、震、声、字）齐全 | 代码 |
| 60 秒短局 + 一键重开 | UX 设计 |

## 最大风险

1. **物理调参敏感**：`COLLISION_TRIGGER_SPEED` 和 `EXPLOSION_FORCE` 决定连锁触发率，未在真实浏览器实测过手感
2. **同色 4 色固化**：高级玩家可能找到稳定 5+ 连锁打法，影响刷分曲线
3. **移动端缺失**：未做触摸事件，中国市场 70%+ 流量来自手机
4. **静态分布**：场内泡泡是随机的，缺少"关卡设计师介入"，可能导致后期局间差异不够

## 建议扩展 agent 优先验证的问题

按优先级排序：

1. **手感验证（最高优先级）**：在真实浏览器跑 5 局以上，统计每局最大连锁分布，验证 `COLLISION_TRIGGER_SPEED` 是否合适
2. **难度曲线**：颜色种类从 3 到 6 各跑 3 局，确认最优颜色数
3. **特殊泡泡价值**：加 1 种"炸弹泡泡"（点击触发更大范围爆炸但不参与同色连锁），看是否提升爽感
4. **每日挑战种子**：固定 seed → 玩家可以对比同一局的得分，验证社交性
5. **移动端可行性**：把 click 改成 touchstart，验证触屏体验
6. **排行榜雏形**：本地 localStorage 保存最高分，验证刷分动力

## 建议的手动触发 prompt

```
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-02-pop-chain\ 执行扩展验证。
本次只验证：在真实浏览器中跑 10 局，统计每局最大连锁分布，并尝试 3 个不同的 COLLISION_TRIGGER_SPEED 值，找到手感最爽的配置。
不要做完整游戏，不要加商业化系统。
完成后输出新版原型 (v2)、对比报告和最终推荐配置。
```

## 下一步建议

加速版已自动生成 `EXPANSION_PLAN.md` 和 `CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.md`，可直接进入扩展实验阶段。
