# Pop Chain · 扩展计划（精简版）

按加速版 `acceleration_rules.md` 5 段必填执行。

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## 1. 好玩证据

**玩家第一个 30 秒在做什么**：看一眼介绍 → 点击 → 看到泡泡 → 试点一下 → 触发了第一次连锁 → 注意到屏幕飘字 `3 CHAIN!` → 立刻寻找下一个高密度同色簇。

**玩家第一个正反馈来自哪里**：第一次点击成功刺破泡泡，伴随粒子爆炸 + 屏幕震动 + 音效。这是约 200ms 内的"操作-反馈"闭环。

**为什么愿意继续玩第二局**：60 秒一局 + 失败成本为零（无 Game Over，只有结算）+ MAX CHAIN 这个数字会直接挑战玩家"我能更高"的欲望。

**最强爽点**：5+ 连锁触发时，屏幕中央金色 `N CHAIN!` 飘字 + 屏幕震动放大 + 音调升至 500Hz+ + 飘字 `+34 +40 +46` 像滚雪球一样递增。这是"我没料到能打出这种"的瞬间。

**当前最弱的体验断点**：
- 屏幕上有低密度同色区时，玩家点击只能拿 1 连锁，前几次失败可能让人误判"这游戏不好玩"
- 缺少"指引"机制让新手发现高密度簇

**自测证据**：物理力度 + 连锁触发率代码层面闭环，飘字 + 震动 + 音效 4 重反馈代码实现完整。

**产品假设（待外部玩家验证）**：
- 假设：玩家第 3 局能找到打出 5+ 连锁的策略 → 待验证
- 假设：60 秒局长正好让人想"再来一把" → 待验证
- 假设：每日挑战会带来 D1 留存提升 → 待验证

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## 2. 核心体验定义

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玩家通过 [鼠标点击刺破最近的泡泡]，
不断获得 [冲击波推开周围泡泡 + 同色撞击触发链式爆破 + 屏幕级反馈],
为了 [60 秒内打出史上最大连锁],
逐步形成 [观察同色簇分布 → 预判物理传导路径 → 选择最优引爆点 的策略闭环]。
```

任何新增功能都必须服务这句话。

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## 3. 三个变体方向

### 变体 A：Bomb Pop（炸弹泡泡）
- **要验证的问题**：加入特殊泡泡（炸弹/彩虹）能否提升爽感天花板而不破坏简洁性
- **改动范围**：
  - 5% 概率生成炸弹泡泡（深灰带闪烁）
  - 炸弹触发 = 全屏冲击波 + 双倍力度
  - 5% 概率生成彩虹泡泡，撞击任何颜色都算连锁
- **预计开发时间**：1 轮（半天）
- **成功标准**：3 局平均最大连锁提升 ≥ 30%，玩家形容词出现"爆炸"/"刺激"/"上头"
- **失败判断**：特殊泡泡频率失控让普通连锁变得无意义

### 变体 B：每日挑战（Daily Seed）
- **要验证的问题**：固定泡泡分布种子能否带来"刷比朋友更高"的社交性
- **改动范围**：
  - 当日 0:00 生成全局 seed，所有玩家同一局
  - 结算页加分享按钮（生成"我今天打了 N 分"截图）
  - localStorage 存当日最高分
- **预计开发时间**：1 轮
- **成功标准**：玩家自发截图分享 ≥ 5 次（小型社群验证）
- **失败判断**：种子游戏感觉"不公平"（看运气）

### 变体 C：连锁倍率改革（Exponential Bonus）
- **要验证的问题**：把倍率从线性 `1 + 0.6n` 改成指数 `1.2^n`，看刷分曲线是否更诱人
- **改动范围**：仅改一个 CONFIG 数值 + 显示倍率为 `x12.8` 之类的小数
- **预计开发时间**：0.5 轮（半小时）
- **成功标准**：玩家形容打到 10+ 连锁时"分数爆炸感"提升
- **失败判断**：5 连锁就 100x，让 10+ 失去意义

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## 4. 两个美术方向

### 方向 A：霓虹合成波（Synthwave Neon）
- **风格名称**：Synthwave / Outrun
- **适配原因**：暗色背景 + 高饱和色泡泡 = 天然契合霓虹美学
- **目标用户感受**：科技感、夜晚感、电子音乐节奏感
- **制作成本**：低（仅需调色板 + glow shader）
- **商业化适配度**：极高（霓虹皮肤包是稳定 SKU）
- **UI 气质**：等宽字体 + 紫粉蓝色调 + 扫描线
- **角色/单位表现**：泡泡 → 数据球，粒子 → 像素方块
- **风险点**：风格已被多款独立游戏用过，需要做出差异化

### 方向 B：水墨气韵（Ink & Water）
- **风格名称**：东方水墨 / 浮世绘
- **适配原因**：泡泡破裂 = 墨晕扩散，物理推力 = 水波涟漪，天然契合
- **目标用户感受**：宁静中爆发，文化辨识度
- **制作成本**：中（需要绘制墨晕笔触贴图）
- **商业化适配度**：中高（节日限定 + IP 联名空间）
- **UI 气质**：宋体 + 留白 + 暗灰墨
- **角色/单位表现**：泡泡 → 墨珠，粒子 → 飞溅墨点
- **风险点**：CN 区差异化强但海外认知门槛高

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## 5. 一周垂直切片计划

### 核心目标
**让一个不知情的玩家在 5 分钟内玩 3 局以上**，并自发说出"还想再玩一局"或主动截图分享。

### 必做功能（按优先级）
1. **手感调优**：在浏览器跑 10 局，优化 `COLLISION_TRIGGER_SPEED` / `EXPLOSION_FORCE`
2. **触摸支持**：`touchstart` 替代/增加 `click`，覆盖移动端
3. **每日挑战 v1**：固定 seed + localStorage 最高分
4. **结算分享**：截图 / 复制成绩文本
5. **难度选择**：3 种颜色 / 4 种 / 5 种，UI 入口
6. **微教学**：第一次玩自动高亮高密度簇 0.5 秒

### 明确不做
- 不做关卡设计
- 不做账号系统
- 不做联网排行榜（仅 localStorage）
- 不做付费内容
- 不做音乐（仅扩展音效）

### 试玩流程
1. 找 5 个不知情玩家
2. 每人 5 分钟（任意游玩）
3. 记录：玩了几局、最大连锁、是否想再玩、自发评论

### 展示给上级的 3 个亮点
1. **60 秒一局，决策每秒发生**：与休闲市场主流"3 分钟一局"形成时间维度差异化
2. **物理涌现 vs 关卡设计**：零关卡内容成本，反而带来无限重玩
3. **连锁视觉/听觉/触觉协同**：单一机制做出 5 维爽感，适合短视频传播

### 风险和替代方案
- 风险：手感未必爽 → 替代：先做手感验证轮再切片
- 风险：移动端推力感受不同 → 替代：分平台调参
- 风险：5 个玩家样本不够 → 替代：放到内部群让 20+ 人玩

### 验收标准
- 5 玩家平均每人玩 ≥ 3 局
- ≥ 3 人主动说"再玩一局"
- ≥ 1 人主动截图发朋友圈/群
- 移动端能流畅运行 60 FPS

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## 6. 下一步执行任务

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请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-02-pop-chain\ 执行扩充验证任务 v2。
本次只验证 [手感调优 + 触摸支持]。
不要做完整游戏，不要加入商业化系统。
完成后输出新版原型、验证报告和是否继续投入的结论。
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