# Wave Rider · 扩展计划（精简版）

## 1. 好玩证据

**第一个 30 秒**：看介绍 → 点击 → 鼠标动 → 飞船动 → 试图跟着蓝色带子飞 → 充能条上涨 → 满 → 激光自动发射 → 屏幕震 → 看着距离数字爬升。

**第一个正反馈**：飞船跟手 + 充能上涨可见 + 满了自动爆发，操作-反馈循环 < 500ms。

**为什么愿意第二局**：撞 3 次结束节奏明确（30 秒-2 分钟），失败成本低；距离数字直接挑战。

**最强爽点**：充能满瞬间，飞船自动发射激光，屏幕震动，所有前方陨石被清光，BURST +100 居中飘字 → 玩家：「啊舒服」。

**最弱断点**：充能条接近满时玩家可能特意飘开能量带"积攒成就感"，而充能其实自动触发，造成"我以为还差一点"的失落。

**自测证据**：代码 + 数值 + 8 重反馈实现完整。

**待验证**：
- SHIP_LERP 0.18 是否合适
- BAND_RANGE 70 是否合适
- 平均一局距离 / 爆发次数分布
- 触屏体验

## 2. 核心体验定义

```
玩家通过 [鼠标连续移动控制飞船 Y]，
不断获得 [飞船跟手 + 充能条可见上涨 + 满时自动激光清场],
为了 [挑战最远距离 + 最高分],
逐步形成 [贴稳能量带 vs 走捷径冒险 的实时权衡]。
```

## 3. 三个变体方向

### A. 武器升级（Weapon Tier）
- 验证：每次充能爆发后随机/累积升级武器，是否提升爽感
- 改：充能等级 1 → 单激光；等级 3 → 双激光；等级 5 → 散射
- 时间：1 轮
- 成功：玩家自发说"想升到顶级"

### B. Boss 战（Boss Encounter）
- 验证：每 800 距离插一段 Boss 战
- 改：能量带变红 + 大型 Boss 占据中央，必须用 N 次爆发击碎
- 时间：1 轮
- 成功：通过率 30%-60% 范围（不能太容易也不能不可能）

### C. 关卡模式（Stage Mode）
- 验证：固定 N 段（不无尽），每段有目标
- 改：1000 距离一段，段末有奖励 + 下一段难度提升
- 时间：1 轮
- 成功：玩家比起无尽更倾向于"再来一段"

## 4. 两个美术方向

### A. 赛博朋克霓虹（Cyber Neon）
- 风格：紫粉蓝霓虹 + 扫描线
- 适配原因：能量带 = 数据流，飞船 = 黑客载具
- 目标用户感受：未来感、速度感、科技感
- 制作成本：低
- 商业化适配度：高（皮肤包）
- 风险：被其他独立游戏用过

### B. 极简单色（Minimalist Mono）
- 风格：黑底 + 单色光线 + 极简几何
- 适配原因：突出核心循环，无任何视觉干扰
- 目标用户感受：禅意、专注、纯粹
- 制作成本：极低
- 商业化适配度：中（颜色主题包）
- 风险：用户群偏窄

## 5. 一周垂直切片计划

### 核心目标
让一个不知情玩家在 5 分钟内玩 ≥ 3 局，自发说"再一局"。

### 必做
1. SHIP_LERP / BAND_RANGE 调优（最高优）
2. 触屏适配（边缘控制法）
3. 武器升级 v1（3 级）
4. localStorage 最高距离
5. 难度模式（Easy/Normal/Hard）
6. 结算分享（截图 / 文本）

### 明确不做
- 联网排行榜
- 账号
- 付费内容
- Boss（变体 B 单独验证）

### 试玩
5 名不知情玩家，5 分钟自由玩，记录：局数 / 最大距离 / 自发评论。

### 3 个亮点
1. 连续鼠标追随 = 与点击/拖拽完全不同的沉浸感
2. 充能爆发 = 自动高潮，无需手动按键
3. 难度平滑递增 = 每局都能玩出新最远

### 验收
5 人平均 ≥ 3 局，≥ 3 人主动续玩，≥ 1 人分享。

## 6. 下一步执行任务

```
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-04-wave-rider\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [SHIP_LERP / BAND_RANGE 三档对比 + 触屏手指遮挡解决]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。
```
