# Charge Volley · 中国手游式商业化方案（精简版）

## 1. 一页式高层摘要

- **项目一句话**：按住屏幕蓄力瞄准 + 松开发射激光击碎陨石的拦截类游戏
- **为什么好玩**：按住+瞄准的双轴 input 稀缺；4 档威力对照 3 档目标的策略空间；6 重反馈协同
- **为什么现在值得做**：拦截类老市场（如 Plant vs Zombies）有用户基础但缺少"双轴决策"创新；触屏天然友好
- **目标用户**：18-45 岁碎片时间消费者，特别是触屏用户
- **预计商业化路线**：免费 + 激励广告复活 + 武器永久包 + 战令
- **最大机会**：XL 一发穿透清场的截图传播性强
- **最大风险**：拦截类竞品较多，需要清晰差异化
- **下一步资源**：1 前端 + 1 UI 1 周做切片 + 100 元投流

## 2. 中国手游式变现模型

### 组合
```
免费 + 激励广告 + 武器永久包 + 皮肤 + 战令 + 限时活动
```

### 不选
- ❌ 抽卡：本游戏不适合卡牌系统
- ❌ 付费 MISS 减少（破坏公平）
- ❌ 付费蓄力加速（破坏核心机制）

### 选的
- ✅ **激励广告**：
  - 「再守 30 秒」：MISS 5 时看广告 → MISS 重置 -2
  - 「双倍结算」：Game Over 看广告 → 总分 ×2
  - 「初始装备」：开局看广告 → 起始 M 武器
- ✅ **武器永久包**：
  - 6 元：散射武器（横向覆盖）
  - 12 元：追踪武器（自动锁定）
  - 18 元：连射武器（多发短距）
  - 30 元：永久三武器包
- ✅ **皮肤**：
  - 炮台皮肤包：经典/未来/末日/古典
  - 激光特效包：白/彩虹/闪电/火焰
  - 陨石皮肤包：金属/水晶/冰晶
- ✅ **战令**：季 19 元，60 级
- ✅ **限时活动**：节日皮肤 + 周末倍率

### 时间表
| 时间 | 变现点 |
|---|---|
| 首日 | 激励广告（再守）+ 6 元散射武器 |
| D3 | 战令展示 + 12 元追踪 |
| D7 | 30 元永久三武器包 |

## 3. 留存与付费

### 新手 0-5 分钟
1. 0-30 秒：介绍 → 开始 → 试按 → 第一次 +50
2. 30-90 秒：被 L 陨石压力 → 学到蓄 L 一击
3. 90-180 秒：第一次 XL 穿透 → 爽点确立
4. 180-300 秒：6 元散射武器推送

### 首局后回流
- BEST HIT 单维挑战
- 激励广告诱惑
- 每日挑战

### D1/D3/D7
- D1：回访 1+ 次，玩 ≥ 3 局
- D3：解锁第 1 个武器
- D7：30 元永久包

### 三档循环
| 类型 | 循环 | ARPU/月 |
|---|---|---:|
| 免费 | 玩 → 看广告 → 完成每日 | 3-8 元 |
| 轻付费 | 6/12 元武器 → 体验深入 | 6-30 元 |
| 中重度 | 战令 + 30 元包 + 限时皮肤 | 40-120 元 |

## 4. 上级汇报话术

```
我们今天验证的是 [蓄力瞄准式拦截玩法]。
目前最强证据是 [加速版评分 8.25/10，30 秒可理解 9 分，按住+瞄准
的双轴 input 与已有点击/拖拽/追随/键盘形成代际差异，4 档威力
对照 3 档目标的策略矩阵带来真实决策，6 重反馈协同]。
它的商业机会在于 [拦截品类用户基础 + 双轴决策差异化 + XL 穿透
截图传播 + 武器升级变现模型成熟]。
短期不建议做 [付费数值、复杂剧情、联网对战]。
建议批准 [1 前端 + 1 UI + 1 周] 做切片，并用 [100 元投流 + 8
个素材] 测试 [CTR 和回流]。
两周内可给出 [是否值得正式立项] 的结论。
```

## 已验证 vs 待验证
| 结论 | 状态 |
|---|---|
| 30 秒可理解 9 | ✅ |
| 双轴决策成立 | ✅（代码+设计） |
| 4 档威力差异化 | ✅ |
| 平均一局击破率 | ⚠️ 待测 |
| 触屏长按可用 | ⚠️ 待真机 |
| ARPU 6-30/月 | ⚠️ 同品类参考 |
