# Charge Volley · 扩展计划（精简版）

## 1. 好玩证据

**第一个 30 秒**：看介绍 → 按住屏幕 → 看到瞄准虚线 + 蓄力条 → 松开 → 激光击碎陨石 → +50 飘字 → 想"再快一点"。

**第一个正反馈**：按住瞬间瞄准虚线出现，蓄力条上涨，每个交互节点都立刻可见。

**第二局动机**：5 次 MISS 节奏明确（30 秒-2 分钟），BEST HIT 数字单独挑战。

**最强爽点**：XL 蓄到顶松开，激光穿透三个陨石 → 三个爆炸粒子组 + 蓄力档位字母 + 三个 +N 飘字 → 屏幕震动 → 玩家：「干净」。

**最弱断点**：玩家可能蓄不到 L/XL 就被陨石压力强迫释放 M，无法体验大威力爽感。

**自测证据**：代码 + 4 档威力 + 3 档陨石 + 穿透机制设计完整。

**待验证**：
- 平均一局击破/漏过比
- BEST HIT 分布
- 玩家是否会主动放弃 S 陨石以蓄 XL

## 2. 核心体验定义

```
玩家通过 [按住屏幕同时瞄准 + 蓄力],
不断获得 [瞄准虚线 + 蓄力条 + 档位字母 + 激光穿透],
为了 [最高分 + 最高 BEST HIT],
逐步形成 [时间-空间双轴决策：要不要再多蓄一会、要瞄哪个]。
```

## 3. 三个变体方向

### A. 武器升级（Weapon Tier）
- 验证：每 1000 分解锁新武器（散射/追踪/连射）
- 改：3 个新武器各自不同的蓄力曲线
- 时间：1 轮
- 成功：玩家自发解锁所有武器并比较喜好
- 失败：武器多到无法选择

### B. Boss 战（Mid-Game Boss）
- 验证：每 60 秒一个 Boss，需要 N 次大威力命中
- 改：Boss = 多血量大陨石，自带护盾
- 时间：1 轮
- 成功：通过率 40%-70%
- 失败：太难导致 GAME OVER

### C. 得分公式（Reward Curve）
- 验证：把"小威力炸小陨石"改为更高得分（鼓励高效）
- 改：score = power_efficiency * 100，其中 efficiency = hp / power
- 时间：0.3 轮
- 成功：玩家平均得分提升 + 自发说"我学会高效杀小怪了"
- 失败：策略空间反而变窄

## 4. 两个美术方向

### A. 太空舰队（Space Fleet）
- 风格：深蓝太空 + 金属护盾陨石 + 激光高亮
- 适配：科幻防卫战，主题契合
- 用户感受：紧张、专注、未来感
- 成本：低（多边形 + 渐变）
- 商业化：高（皮肤包 + 武器特效）
- 风险：科幻题材撞车

### B. 末日打砖（Apocalypse Smash）
- 风格：暗灰末日 + 多彩流星雨 + 复古像素激光
- 适配：末日守城感
- 用户感受：紧迫、爽快、复古
- 成本：低
- 商业化：中（皮肤包）
- 风险：色调暗可能不友好

## 5. 一周垂直切片

### 目标
让一个不知情玩家在 5 分钟内玩 ≥ 3 局，自发说"再来一局"。

### 必做
1. 蓄力档位三档对比调优
2. 触屏长按解决（已加 touch-action）+ 真实手机测试
3. 武器升级 v1（3 武器）
4. localStorage BEST HIT 记录
5. 难度模式（Easy/Normal/Hard）
6. 结算分享

### 不做
- 联网排行榜
- 账号
- 付费内容
- Boss（变体 B 独立验证）

### 试玩
5 名不知情玩家，5 分钟。记录：局数 / BEST HIT / 自发评论。

### 3 个亮点
1. 按住+瞄准双轴 input 是当代休闲游戏稀缺
2. 4 档威力 vs 3 档陨石的对照矩阵带来策略空间
3. 60 秒短局 + Best Hit 数字挑战

### 验收
5 人平均 ≥ 3 局，≥ 3 人续玩，≥ 1 人分享。

## 6. 下一步执行任务

```
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-05-charge-volley\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [蓄力档位时长三档对比 + 得分公式优化]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。
```
