# Expansion Plan · Merge Drop

> 加速精简版，5 段必填。

## 1. 好玩证据 / 风险评估

### 已验证（GO）
- 玩家第一个 30 秒：移动 + 单击 + 落球 + 合成（操作 - 反馈链建立）`已验证`（设计层推演）
- 第一个正反馈：合成时圆圈扩散 + 粒子 + 飞字 `已验证`（实现验证）
- 玩家为什么愿意再玩：localStorage 最高分 + 8 级树未达成 → 刷分驱动 `已验证`

### 待验证
- 真实玩家 10 局后是否还想玩 `待验证`
- 移动端单手玩 5 分钟手是否累 `待验证`（瞄准是 X 轴，理论上拇指够用）
- 6+ 级球能否稳定凑出 `待验证`

### 当前最大风险
- 与「合成大西瓜」同质化重，需要差异化（顶级球互合 +500 是一个，但还要加场景化）

## 2. 核心体验定义

> 玩家通过 **鼠标瞄准并释放球**，不断获得 **合成升级的视觉+分数反馈**，为了 **达成 8 级 ★ 球 / 刷新最高分**，逐步形成 **位置决策与风险收益（贴边吃合 vs 分散预留）的策略**。

## 3. 下一批变体方向（3 个）

### V1：双色挑战模式
- 验证问题：增加颜色维度（必须同色 + 同级才合）是否提高深度
- 改动：球加 color 字段（2-3 色），merge 判定 += color check
- 时间：1 天
- 成功：玩家平均局长 +30%，回头率 +15%

### V2：限时挑战模式
- 验证问题：60s 限时 + 任务（达到 6 级球 = 通关）能否替代无尽刷分
- 改动：加倒计时 + 关卡数据
- 时间：1.5 天
- 成功：5 关首通率 ≥ 60%

### V3：复活机制 + 广告续命
- 验证问题：溢出后看 15s 广告 = 清除顶部 3 个球继续，是否有人愿意看
- 改动：Game Over 加「看广告续命」按钮 + 状态
- 时间：1 天（不接真广告，假按钮）
- 成功：A/B 测试中续命转化率 ≥ 25%

## 4. 美术风格推荐（2 个）

### S1：水果主题（合成大西瓜路线）
- 适配原因：用户认知零成本
- 制作成本：8 个水果 SVG（樱桃、橘子、苹果、西瓜...）= 1-2 天美术
- 短视频传播：抖音/小红书已被验证（"我玩了一下合成西瓜"系列）

### S2：宇宙主题（差异化路线）
- 适配原因：与水果差异 + 高级感 + 颜色更鲜艳
- 元素：小行星→月球→水星→金星→...→恒星
- 制作成本：8 个 PNG + 粒子调整 = 2-3 天
- 短视频传播：太空+合成是新组合，有 hook 力

## 5. 一周垂直切片计划

### 核心目标
做出可上架小程序 / Web demo，留存 D1 ≥ 30%。

### 必做功能（≤5 条）
1. 水果主题美术替换（S1）
2. 排行榜接入（云端 top 100）
3. 复活续命（V3 假广告版）
4. 通关挑战（V2 简版 3 关）
5. 分享得分图片

### 明确不做
- 抽卡 / 月卡
- 抽卡皮肤
- 联网对战
- 复杂剧情

### 验收标准
- 5 名内测玩家平均玩 ≥ 3 局
- 至少 3 人觉得「比合成大西瓜更爽」（开放反馈）
- 续命按钮假点击率 ≥ 30%

### 给上级看的 3 个亮点
1. **同品类 8 级（比标杆多 33%）** + **顶级互合 +500 反馈** = 差异化爽点
2. **市场天花板已知**（合成大西瓜累计下载亿级），可量化
3. **1 周即可上 Web 测试**，0 网络依赖，复用现有 LandingPage 流量
