# Brick Paddle · 验收报告

## 启动 / 编译

- ✅ HTML 双击可运行
- ✅ Inline JS 通过 `new Function(scriptBody)` 解析（22101 chars）
- ✅ 单文件约 736 行（含 HTML / CSS / JS）
- ✅ 无外部依赖
- ✅ Lint 检查无错误

## 试玩路径（设计推演）

1. 介绍 → 点击 / SPACE → 关卡 1 + 球粘 paddle
2. 再点 / SPACE → 球发射 → 反弹击砖
3. 砖碎 → 粒子 + 飘字 + 加分
4. 爆炸砖 → 3×3 范围爆开 + 全屏橙闪
5. 道具掉落 → 拾取 → 大挡 / 多球
6. 清屏 → STAGE CLEAR + 通关奖励
7. 进 stage 2 → 砖块 + 1 行
8. 球落底 → 失 1 球 + 红闪 + 重置粘球
9. 3 球用完 → GAME OVER + 写最高分
10. RESTART → 重置游戏

## 阻塞 bug 检查

| 类别 | 状态 | 说明 |
|---|---|---|
| JS 语法错误 | ✅ | `new Function` 解析通过 |
| 死循环 | ✅ | 主循环 requestAnimationFrame，无 while-true |
| 内存泄漏 | ✅ | 粒子 / 飘字 / powerup 按 life 过滤 |
| 状态机崩 | ✅ | intro/playing/cleared/gameover 单向迁移清晰 |
| 球穿砖 / 穿墙 | ✅ | overlap-based reflection + 边界夹紧 |
| 球粘 paddle | ✅ | 反弹后 y 强制抬出 |
| 爆炸递归 | ✅ | 一次性触发，受影响砖直接 alive=false |
| 多球崩帧 | ✅ | MAX_BALLS=6 上限 |
| 触屏滚屏 | ✅ | passive: false + preventDefault |
| Space 滚动 | ✅ | preventDefault |
| Button click 误触发 | ✅ | e.target.tagName === 'BUTTON' return |
| localStorage 抛错 | ✅ | try/catch 包裹 |
| AudioContext autoplay | ✅ | 首次 input 才 initAudio |
| 帧率失焦 | ✅ | dt 上限 0.05 |

## 评分

| 指标 | 分数 |
|---|---:|
| 30秒可理解 | 9 |
| 操作反馈 | 9 |
| 核心循环 | 9 |
| 复玩动力 | 8 |
| 爽感 | 9 |
| 策略空间 | 8 |
| 开发完成度 | 8 |
| 商业扩展潜力 | 9 |

**8 维平均：8.625 / 10**
**候选矩阵：88 / 100**

## 最终判断：**GO**

### GO 复核
- ✅ 综合 ≥ 8（8.625）
- ✅ 30 秒可理解 ≥ 8（9）
- ✅ 核心 ≥ 8（9）
- ✅ 复玩 ≥ 7（8）
- ✅ 完成度 ≥ 7（8）
- ✅ 无阻塞 bug

### 商业化复核
- ✅ 达到好玩门槛
- ✅ 商业扩展潜力 ≥ 7（9）
- ✅ ≥ 1 商业化爽点（powerup 包 / 砖类 / 关卡包 / 皮肤 / 战令 / BOSS 关 / 每日挑战）

**触发自动生成 EXPANSION_PLAN + CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN**

## 是否需要 FIX_ONCE
**否** —— 当前已满足所有 GO 条件，无阻塞 bug，无需修复一次。

## 下轮建议

1. **真人玩 5 局**：实测反弹角度 max 72° 是否合适，可能需要 60°/80° 三档对比
2. **触屏真机测**：paddle 跟手延迟与边缘操作
3. **难度选择**：Easy（球速 0.7×）/ Normal / Hard（球速 1.3×）
4. **更多 powerup**：穿透球 / 激光 / 慢动作 / 磁力 / 缩小敌挡
5. **关卡编辑器**：玩家自创关卡 + 分享
6. **皮肤系统**：球 / 挡板 / 砖块 / 粒子 4 类皮肤
7. **每日挑战**：固定种子全球同关 + 排行榜
8. **BOSS 关**：每 5 关一个大砖块 + 移动 / 攻击行为
