# Brick Paddle · Expansion Handoff

## 为什么值得手动触发扩展

Brick Paddle 在第 10 轮内达成 **8.625 / 10**（候选矩阵 88 / 100）。本作的稀缺性体现在 4 个维度：

1. **513 系列首次「间接控制 + 物理反弹」**：9 个前作全是直接控制，10 轮才首次引入"控制挡板 → 影响球 → 影响砖"的多级因果链
2. **513 系列首次「球落底单次位置事件 = 即时失血」failure**：所有已有 failure 都是计数 / 时间 / 状态值耗尽或超时
3. **品类商业天花板高**：Steam Caromble / Kabonk / Brickochet 一年内多款高好评（96-100%）证明用户愿意为"换皮 + 调手感"的打砖块付钱
4. **完成度好**：约 736 行单文件 + 7 类反馈 + 完整状态机 + localStorage 持久化 + 触屏适配，可直接进入扩展

## 已验证证据

| 证据 | 类型 |
|---|---|
| 约 736 行单文件可解析、能跑通完整循环 | 代码 |
| 引用 5 个真实 Steam 来源（Caromble / Kabonk / Brickochet / Breakout Recharged / Brickade） | 调研 |
| 反弹角公式数学闭环（±72° 限幅） | 数值 |
| 关卡递增曲线（行数 + 球速 + 砖类率） | 数值 |
| 7 类反馈 + 4 类闪屏 + Stage banner + Toast | 实现 |
| 3 砖 + 2 powerup 最小好玩复杂度 | 设计 |
| 球速 max 8.5 上限防爆 | 防御 |
| 同屏球数 6 上限防崩 | 防御 |
| failure 维度全新 | 创新 |
| input 一维 hover 与 04 区分 | 区分 |

## 最大风险

1. **反弹角度未真人验证**：72° 可能太大（容易水平推飞）或太小（角度变化不明显）
2. **球速 base 5.4 起步**未真人测：可能对新手过快
3. **powerup 18% 掉率**未真人测：可能过密 / 过疏
4. **爆炸砖 3×3**未真人测：可能过强（一发清半屏）或过弱
5. **触屏跟手**未真机测：iOS Safari / Android Chrome 的 touchmove 节流可能造成延迟
6. **没有连击系统**：失去了"一球多消"的额外奖励层（仅命中独立计分）
7. **没有难度选择**：硬核 / 休闲玩家同曲线
8. **关卡随机**：可能出现"爆炸砖恰好在第一排被 Game Over"的运气死

## 优先验证

1. **反弹角度三档对比**（60° / 72° / 80°）
2. **球速三档对比**（base 4.5 / 5.4 / 6.0）
3. **powerup 三档对比**（12% / 18% / 25%）
4. **爆炸砖范围**（2×2 / 3×3 / 4×4）
5. **连击系统**：1s 内连续命中 = 倍率（×1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.5 ...）
6. **难度选择**：3 档（Easy 球速 0.7× / Normal 1× / Hard 1.3×）
7. **触屏适配**：iOS / Android 真机
8. **关卡保底**：第一排禁止出爆炸砖（避免开局即死）

## 建议触发 prompt

```
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-10-brick-paddle\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [反弹角度三档 + 球速三档 + 连击系统]。
不要做完整游戏，不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。
```

## 远期愿景（2-4 周）

| 阶段 | 目标 | 关键产出 |
|---|---|---|
| W1 | 数值调优 + 连击 + 难度选择 | 30 个真人 5 局，留存 ≥ 60% |
| W2 | 5-10 关固定关卡 + 关卡编辑器 | 玩家自创 ≥ 100 关 |
| W3 | 皮肤系统（球 / 挡 / 砖 / 粒子 4 类） | 测试付费率 |
| W4 | BOSS 关 + 每日挑战 + 排行榜 | 短视频素材 30 个 |
