# Brick Paddle · 扩展计划（精简版）

## 1. 好玩证据

**第一个 30 秒**：玩家看到底部蓝挡板 + 顶部砖块网格 → 鼠标动一下发现挡板跟手 → 点一下球飞出去 → 球碰砖块爆裂 → "啊原来如此"。Breakout 经典心智模型，零学习成本。

**正反馈来源**：每一击都有 4 重反馈（粒子 + 飘字 + 音效 + 屏抖），命中爆炸砖时全屏橙闪 + 链式爆开，是单局最强爽点。

**第二局动机**：
- STAGE REACHED 数字挑战（能打到第几关）
- BEST SCORE 持久化（每局想破上次纪录）
- Powerup 运气性（每局获得的大挡 / 多球分布不同）
- 关卡随机性（每关爆炸砖位置不同）

**最强爽点**：连续打掉爆炸砖 → 3×3 范围连锁 → 一砖换 8+ 块 → 屏幕全是粒子和闪光。

**最弱断点**：
- 第一排恰好出爆炸砖且玩家未拾取道具 → 球角度难调 → 卡关
- 反弹角度未真人调优，可能水平推飞
- 球速 5.4 起步对新手可能过快

**待验证**：
- 平均每局生存时长 / Stage 数
- Powerup 拾取率与平衡
- 反弹角 72° 的真实手感
- 移动端触屏跟手延迟
- 玩家是否会"用挡板瞄准"（策略层是否被发现）

**已验证（代码层）**：
- 反弹角度公式数学闭环
- AABB overlap 解算无穿透
- 关卡递增曲线在 5 关内可控（球速 ≤ 6.8）
- 同屏球数上限 6 避免崩帧
- 爆炸砖一次性触发避免死循环
- localStorage 持久化最高分

## 2. 核心体验定义

```
玩家通过 [鼠标横移挡板 + 命中点决定反弹角度],
不断获得 [一击多消的连锁爆裂 + 爆炸砖 3×3 范围爆开 + 多球开花 + 大挡安全感],
为了 [清掉每关砖块网格 + 挑战最高 STAGE + 破上次纪录],
逐步形成 [挡板瞄准的策略感 + 优先打爆炸砖的取舍 + 关卡递增的紧张感]。
```

## 3. 三个变体方向

### A. 「连击系统 + 倍率」（Combo Multiplier）
- **要验证的问题**：连击是否能让"一球多消"产生指数级爽感？
- **改动范围**：
  - 1 秒内连续命中 = combo+1
  - 计分按 base × (1 + combo × 0.1)
  - HUD 显示 COMBO ×1.5 / ×2.0 / ×3.0
  - 连击 10 → 飘"COMBO!" 大字
- **预计开发时间**：0.5 轮
- **成功标准**：单球最高 combo ≥ 8 时玩家会喊出声
- **失败标准**：玩家无法判断 combo 是否触发

### B. 「难度选择 + 球速档位」（Difficulty Tier）
- **要验证的问题**：分档能否让休闲 vs 硬核玩家共存？
- **改动范围**：
  - 介绍页加 EASY / NORMAL / HARD 三按钮
  - EASY：球速 ×0.7，挡板 ×1.2 宽
  - NORMAL：当前配置
  - HARD：球速 ×1.3，挡板 ×0.8 宽，硬砖率 ×1.5
  - 各档独立保存 BEST
- **预计开发时间**：0.5 轮
- **成功标准**：3 档玩家分布 30% / 50% / 20%
- **失败标准**：90% 玩家选 EASY（说明 NORMAL 太难）

### C. 「更多 powerup（5 类）」（Powerup Pack）
- **要验证的问题**：从 2 类扩到 5 类是否会冲淡每类辨识度？
- **改动范围**：在 Big / Multi 基础上加：
  - **L** Laser：挡板上方发射激光（持续 5s）
  - **S** Slow：球速 ×0.6（持续 8s）
  - **P** Pierce：球穿透砖块不反弹（持续 6s）
- **预计开发时间**：1 轮
- **成功标准**：玩家拾取后能清楚说出每个效果
- **失败标准**：玩家分不清哪种是哪种

## 4. 两个美术方向

### A. 「霓虹电音」（Neon Synthwave）
- **风格**：紫蓝粉霓虹 + 黑底 + 网格线 + 80s synthwave 调色
- **适配原因**：与 Kabonk!（100% 好评 Steam 打砖）同方向，证明用户买账
- **制作成本**：低（仅调色板 + 网格 + glow）
- **短视频传播**：高（视觉爆点 + 鲜艳色彩 + 抖音色调匹配）
- **风险**：与同品类竞品视觉趋同

### B. 「玻璃水晶」（Crystal Shatter）
- **风格**：透明玻璃质感砖块 + 真实折射光 + 碎裂动画带菱角
- **适配原因**：让"碎裂"成为视觉主角，符合"打砖"语义
- **制作成本**：中（需要更精细的粒子系统 + 半透明渲染）
- **短视频传播**：高（碎裂瞬间慢动作 + 高对比度）
- **风险**：性能开销大（半透明叠加），低端机可能掉帧

## 5. 一周垂直切片计划

### 目标
让一个不知情玩家在 5 分钟内完成 stage 1-3 通关，并在 10 分钟内打开第 2 局尝试破纪录。

### 必做（≤5 条）
1. **反弹角度调优**：60° / 72° / 80° 三档 A/B 测，定最终值
2. **连击系统 v1**：1s 内连击倍率，HUD 显示
3. **难度选择**：EASY / NORMAL / HARD 三档
4. **第一排禁止爆炸砖**：避免开局即死
5. **触屏适配真机测**：iOS Safari + Android Chrome 各 1 台

### 明确不做
- 不做账号 / 联网 / 商店
- 不做关卡编辑器（W2 阶段做）
- 不做付费 / 广告（W3-4 才做）
- 不做 BOSS 关（W4 才做）
- 不做 BGM

### 验收标准
- 5 名不知情玩家平均通关 ≥ stage 3
- ≥ 3 人续玩第 2 局
- ≥ 1 人能说出"用挡板边缘控角度"的策略
- 触屏 paddle 跟手延迟 ≤ 30ms
- 60fps 稳定（不掉帧）

### 给上级看的 3 个亮点
1. **数据**：打砖块品类 2025-2026 Steam 高好评（Kabonk 100% / Brickochet 96% / Caromble 高位），用户付费意愿强
2. **创新**：本作 4 维 fingerprint 在 513 系列内 2 全新 + 2 同方向但具体不同，引入"间接控制 + 物理"维度
3. **完成度**：约 736 行单文件、零依赖、支持桌面/触屏/键盘三端、localStorage 持久化、7 类反馈、4 类闪屏

## 6. 下一步执行任务

```
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-10-brick-paddle\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [反弹角度三档对比 + 连击系统 + 难度选择]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置（反弹角 / 连击倍率公式 / 难度档位差异系数）。
```
