# Pipe Rotate · 设计说明

## 一句话核心
点击格子旋转管道，在 30 秒内拼出从绿点到红点的水路

## 设计哲学

### 1. 「双重时间压力」是稀缺设计
513 系列前 9 个 failure mode 都是单一维度（时间、HP、错误、撞击、漏过、字符越界、步数、连击中断、目标未达）。本作首次叠加：
- **空间维度失败**：水流走死路 → 立即结束本关
- **时间维度失败**：30s 倒计时归零 → 结束本关

水流是"双轴压力"的物理化身：玩家既要紧贴时间（水流前进）又要管控空间（路径连通）。

### 2. 「水流即锁定」是阻抗机制
被水浸过的格子无法再旋转，意味着玩家**只能改变水流前方的格子**，倒逼"提前规划"心智。这是经典 Pipe Mania 的核心张力，我们保留并简化（不需要拖拽放置新管道）。

### 3. 30 秒可懂
- 看到绿色 S 点 + 红色 E 点 → 目标明确
- 看到管道形状 + 缺口 → 知道要"连起来"
- 点一下格子 → 立刻看到旋转 → 操作规则秒懂
- 蓝色水流可视化 → 路径状态实时反馈

### 4. 5 种管道形状的策略空间
- STRAIGHT：2 个对侧（直线导流）
- ELBOW：2 相邻（拐弯）
- TEE：3 个（分流/汇流）
- CROSS：4 个（永远通，但浪费空间）
- TERMINAL：1 个（起点/终点固定）

加上旋转 4 个角度，组合空间足够 100+ 关变化，但 5 关已能让玩家熟悉所有形状。

### 5. 不做的事
- 不做"拖拽新管道入格"（Pipe Mania 原版机制，对手游太复杂）
- 不做"管道库存"（计算认知负担过重）
- 不做"水流可逆"（违反物理直觉）
- 不做随机关卡（手工设计 5 关质量更高）
- 不做难度选择（线性递增已足够）

## 数值结构

### 水流公式
```
水流速度：每格 500ms 填满
单格填充：
  0-250ms：从入口侧（inlet）填到中心
  250-500ms：从中心填到所有出口侧（outlets）
TEE/CROSS 的多个出口同时填充（并行）
```

### 关卡时长
```
GET_READY_MS = 1500ms（玩家预先规划时间）
LEVEL_TIME_MS = 30000ms（水流开始后总时长）
```

水流速度 1 格/0.5s × 30s = 60 格容量。最大网格 7×7 = 49 格，理论上水可走遍全图。实际路径长度 13 格，水流 6.5s 抵达终点，剩 23.5s 时间余量供玩家决策。

### 得分公式
```
通关分数 = 100 + floor(剩余秒数 × 10)
满分（30 秒余量 = 0 用时）= 100 + 300 = 400
最差通关（0 秒余量）= 100
```

### 旋转动画
```
ROTATE_ANIM_MS = 220ms
easeOutCubic: 1 - (1 - t)^3
```

220ms 是「快但能看清」的平衡点。

## 视觉

| 元素 | 实现 |
|---|---|
| 背景 | 中央径向渐变（深蓝调 #0c1a30 → #061122） |
| 网格底色 | 深灰 + 浸水后蓝色光晕 |
| 管道基座 | 双层灰色（外亮内暗），中心圆点 |
| 水流 | 蓝色渐变线（#00d4ff → #4cc9f0 → #0090d8）+ 8px shadowBlur 发光 |
| 水流脉动 | 线宽 ±4% sin 波动 |
| 起点标记 | 绿色脉动圆 + "S" 字 |
| 终点标记 | 红色脉动圆 + "E" 字 |
| 旋转动画 | 220ms easeOutCubic |
| 点击反馈 | 黄色边框 fade-out 250ms |
| 通关闪屏 | 金黄色全屏覆盖 + 40 颗粒子 |
| 失败闪屏 | 红色全屏覆盖 + 30 颗粒子 |
| GET READY | 屏幕中央 120px 数字倒计时 + GO! |

## 音频（WebAudio 合成）

- 旋转点击：triangle 380-560Hz, 60ms
- 水流前进：sine 280-360Hz, 50ms（每格一次）
- 水流开始：sine 180Hz + 360Hz 双音
- 通关：triangle C-E-G 序列
- 失败：sawtooth 120Hz + 80Hz 低频

## 复玩动力

1. **最少步数挑战**：每关最少 rotation 数自动保存到 localStorage
2. **总分追求**：用剩余时间换分数
3. **解谜熟练度**：第二次玩可以提前规划，进而获得更多剩余时间
4. **关卡递增网格**：玩家逐渐适应更大的空间复杂度

## 还可扩展（见 EXPANSION_PLAN）

- 武器解锁 → 管道皮肤（金属/玻璃/水晶）
- 关卡编辑器 → UGC
- 每日挑战 → 限时随机关卡
- 排行榜 → 最少步数 / 最快通关
- 多结局：水流灌满 X 个目标
- 自由模式：无时间压力，纯解谜
