# Playtest Report · Tower Wave

## JS 语法 / 静态可达 / 双击即玩
- `node --check` 通过
- `build/index.html` ≡ `src/index.html`
- 离线可玩

## 设计层试玩推演

### 第一个 30 秒（第 1 波开始前）
1. 看到地图、9 个空白节点、底部 tip
2. 立即理解「点节点 = 建塔」
3. 倒计时 1.5 秒后第 1 波开始
4. 第一个敌人到达节点附近 → 玩家想建塔
5. 弹出面板，选最便宜（弹道 30G） → 立刻看到塔射击
- ✅ 30 秒可懂

### 第 1-3 波（学习期）
- 步兵稳定击杀 + 涨钱
- 玩家学会"应该建在路径转弯处"
- 第 2 波快兵出现 → 玩家发现"快兵跑得快需要减速塔"
- 第 3 波坦克 → 玩家发现"高血量需要范围塔或升级"

### 第 5 波（BOSS）
- BOSS 出现 → 玩家紧张
- 撑住 = 巨大成就感

### 第 10 波（最终）
- 全套敌人 + BOSS
- 通关 → 巨大爽点

### 失败时刻
- HP 跳到 1 → 心跳加速
- HP 归零 → 看到坚持到第 X 波 → 想再来一局优化策略

## 8 维评分推演

| 维 | 分 | 理由 |
|---|---:|---|
| 30 秒理解 | 8 | 节点 + 面板自解释，但需点 1 次才能看到面板 |
| 操作反馈 | 9 | 塔射击 + 击杀粒子 + 涨钱即时 |
| 核心循环 | 9 | 防御-涨钱-建/升-下一波 |
| 复玩动力 | 8 | 通关挑战 + 不同塔组合 |
| 爽感 | 9 | BOSS 击杀爽 + 通关爽 |
| 策略空间 | 9 | 三塔组合 + 节点选择 + 升级时机 |
| 开发完成度 | 7 | 单文件 530 行复杂度可控，但塔种平衡需调优 |
| 商业扩展潜力 | 10 | 抽塔/皮肤/关卡/通行证/英雄 五条路径 |

**综合 8.625/10，判 GO**

## 边界
- 当前难度可能偏易（手测可一次通关）→ 后续可平衡数值
- 没声音（设计选择，符合 acceleration_rules）
