# Expansion Plan · Flame Spread · 燎原

> 状态：**HOLD 7.6**（综合 < 8 / 差 0.4）
> 规则：`expansion_plan.md` HOLD 路径

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## 1. 好玩证据 / 风险评估（HOLD）

### 已验证
- **已验证**：策略 9 分（2 火源放位 + 状态机扩散 = 真深策略）
- **已验证**：反馈 + 循环 + 爽感 均 8 分
- **已验证**：8 关递增 + 蓝禁区禁烧约束

### 最弱断点
1. **30s 7（< 8）**：状态机概念上手慢
2. **完成 7（< 8）**：仅 8 关
3. **复玩 7（< 8）**：内容偏少
4. **商扩 7（< 8）**：策略类付费深度有限

### 验证方向
- **A 教学 + 第 1-3 关引导**：状态机规则用动画展示
- **B 关卡 8 → 30 + 引入风向 / 湿度元素**：随机风向影响扩散方向
- **C power-up**：3 类工具（灭火弹 / 风向器 / 引燃剂）
- **D 多火源关卡（3-5 个火源协同）**

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## 2. 核心体验定义

> 玩家通过 **选 2 个火源位置**，不断获得 **火焰按状态机规则扩散的动态反馈**，为了 **烧光黄色目标 + 不烧到蓝色禁区**，逐步形成 **"贪扩散 vs 守边界"的火力策略**。

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## 3. ≥ 3 个变体

### A · 教学关 + 渐进规则解锁（最优先）
- 验证：30s 7→8
- 改动：第 1-3 关纯教学（动画展示扩散规则 + 引导手势）
- 开发：2-3 天
- 成功：第 1 关完成率 ≥ 80% / 30s 反馈 +1

### B · 30 关 + 风向 / 湿度元素
- 验证：复玩 7→8.5
- 改动：8 关 → 30 关 + 风向（每关随机方向加成）+ 湿度格（减慢扩散）
- 开发：5 天
- 成功：玩家平均通关 ≥ 15 关 / D1 留存 > 30%

### C · 3 类 power-up
- 验证：策略 9 能否拉到 10
- 改动：每关解锁 1 个：灭火弹（清除 1 火源）/ 风向器（强制风向）/ 引燃剂（强制 1 格起火）
- 开发：3 天
- 成功：策略反馈 +1

### D · 多火源协同（3-5 个）
- 验证：策略深度
- 改动：高级关卡 = 3-5 火源协同 + 时序触发
- 开发：4 天
- 成功：高级关卡通关率 ≥ 40%

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## 4. ≥ 2 个美术风格

### 风格 1 · 像素野外
- 8-bit 像素草地 + 像素火焰 + 烟雾粒子
- 成本：低 / 传播：高（怀旧像素群体）

### 风格 2 · 中国书法山水
- 水墨 + 烟雾 + "燎原" 古字 + 古乐
- 成本：中 / 传播：中（国服 + 国风内容生态）

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## 5. 1 周垂直切片

### 核心目标
HOLD 7.6 → GO 8，先验证 A + 部分 B（教学 + 关卡 8 → 16）

### 必做 (5)
1. 第 1-3 关教学（规则动画 + 引导手势 + 跳过教学按钮）
2. 关卡 8 → 16 + 引入风向元素（每关箭头显示）
3. 火焰扩散加粒子 + 烟雾 + 触格音效
4. 完成瞬间整屏火光闪 + 慢动作 1s
5. 排行榜（每关最少回合解）

### 明确不做
- ❌ Power-up（C 下周）
- ❌ 多火源协同（D 下周）
- ❌ CHINA_MOBILE（HOLD）

### 验收
- 综合 ≥ 8 / 30s ≥ 8 / 第 1 关完成率 ≥ 80%

### 给上级 3 亮点
1. 状态机扩散 + 蓝禁区取舍 = 真深策略（策略 9 已经验证）
2. 教学 + 风向元素 = 救 30s + 加内容厚度
3. HOLD → GO 5 项 + 5 天

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## 6. 风险

- **假设**：风向不会让玩家无法预测火势（需要箭头可视化）
- **红线**：不抄 Forest Fire / Pyromania 等同类
- **红线**：不传"放火好玩"的负面价值观（强调"控火 / 救火"）
