# Acceptance Report · 2026-05-17-01-lens-hunt

## 评分（prototype_rubric.md 8 项）

| 指标 | 分 | 评分理由 |
|---|---:|---|
| 30 秒可理解 | 9 | UI 一句话 + 第 1 关高对比 + 0.2s 反馈，玩家 3 秒内能完成第一次操作 |
| 操作反馈 | 9 | Juice 5 项全实现 + 命中/错误各有金/红 + 粒子 + 震动 + 缩放，反馈强度足 |
| 核心循环 | 9 | 找 → 点 → 进下关 → 难度变化，每关 10-20s，2-3 分钟全游通关 |
| 复玩动力 | 8 | 难度 3 问全 ✓；评级 S/A/B/C 给追求；随机关卡布局 |
| 爽感 | 8 | 命中瞬间的"啊哈" + 多 Juice 反馈叠加；缺音效（-1）  |
| 策略空间 | 7 | 扫描路径有策略（蛇形 vs 螺旋 vs 分区），但深度有限 |
| 开发完成度 | 9 | 纯 Canvas 无依赖；node --check 通过；HUD/结算/重试齐全；触屏支持 |
| 商业扩展潜力 | 8 | 可扩展找不同 / 主题包 / 限时模式 / 排行榜；与 7-one-wash 一样能进入"轻竞技解谜"商业空间 |
| **综合** | **8.4** | **GO** |

## 好玩门槛核对（acceleration_rules.md）

| 项 | 要求 | 本轮 | 是否通过 |
|---|---|---:|---|
| 综合评分 | ≥ 8 | 8.4 | ✓ |
| 30 秒可理解 | ≥ 8 | 9 | ✓ |
| 核心循环 | ≥ 8 | 9 | ✓ |
| 复玩动力 | ≥ 7 | 8 | ✓ |
| 开发完成度 | ≥ 7 | 9 | ✓ |
| 无阻塞性 bug | — | 无 | ✓ |

**全部通过，结论 GO。**

## 商业化门槛核对

| 项 | 要求 | 本轮 |
|---|---|---|
| 好玩门槛 | 达 | ✓ |
| 商业扩展潜力 | ≥ 7 | 8 ✓ |
| 至少 1 个商业爽点 | — | "找到瞬间金粒子 + 评级递增" 的多巴胺循环，可挂赛季皮肤 / 主题包 ✓ |

**达成商业化门槛 → 触发 Step 6 `CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.md` 生成**

## Builder 声明的 Juice 真实生效核对（gameplay_principles §二）

详见 [`PLAYTEST_REPORT.md`](./PLAYTEST_REPORT.md) §"Juice 核对"。**5/5 真实生效，无虚报，无降级 FIX_ONCE 触发。**

## 5 镜头通过率（gameplay_principles §一）

详见 [`DESIGN.md`](./DESIGN.md) §"5 镜头通过分析"。**5/5 通过。**

## 最终结论

**GO**

- 综合 8.4
- 5 镜头 5/5 ✓
- Juice 5/12（≥ 4） ✓
- 难度 3 问全 ✓
- 商业化门槛达成 → 触发 Commerce 阶段

进入：
1. Step 5 · Expansion 输出 `EXPANSION_PLAN.md`
2. Step 6 · Commercialization 输出 `CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.md`
3. **Step 7.5 · Journey Map Walker**（按 `journeymap/AGENTS.md` 跑 3 份 FEEDBACK + 回填本节末尾）
4. Step 8-9 · Report + Dedup 收口

---

## journeymap 反馈（追加于 Step 7.5 之后）

> 由 Step 7.5 走读阶段填充。下面三段是从 3 份 FEEDBACK 抽取的 §10。

### 来自 JOURNEY_MAP_FEEDBACK §10（最优先修改的 5 个问题）

1. **关 8 的「1 像素亮度差」无音效辅助 → 极弱差异类对听感依赖强，缺音效是体验断层**（修复方向：加 0.5s 命中"叮"音 + 接近目标时低频脉冲）
2. **触屏体验依赖鼠标 hover，无原生触屏放大镜状态 → 移动端首日流失风险高**（修复方向：触屏改为"长按 = 放大镜，移指 = 移动，松手 = 点击"）
3. **关 7 闪烁目标如果第一次错过，玩家可能等满 11s 都看不到第二次清晰闪烁 → 焦虑感过载**（修复方向：闪烁周期改为 1.0s 亮 / 0.6s 灭，给玩家更多窗口）
4. **结算评级不给出"你哪一关用时最长" → 玩家无法定位自己短板**（修复方向：结算页加每关用时 mini-bar，最长关高亮）
5. **无颜色色盲模式 → 红绿色弱玩家完全无法玩**（修复方向：加 toggle，目标改为高对比"X 标记"而非颜色）

### 来自 ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK §10（给原验收文档的具体修改建议）

- 在 PLAYTEST_REPORT.md "Q1 第 1 局难不难" 之外补充 **Q1.5：第 1 关玩家是否能在不读 UI 提示的情况下完成？**（5-second test）。
- ACCEPTANCE_REPORT.md "30 秒可理解" 分数依据加 "盲测 5 个新玩家，至少 4 个 ≥ 关 2"（埋点：first_click_to_first_hit_ms ≤ 8000）。
- 增加 RISK-001：色弱玩家完全无法识别红色目标 → P1 上线前必须修。
- 增加 BIZ-001：扩展时增加主题包（暗黑 / 童话 / 科幻）作为内购点，需做"切换主题不丢分"的功能验收。

### 完整 3 份报告

- [`JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md`](./JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md)
- [`USER_PERSONA_FEEDBACK.md`](./USER_PERSONA_FEEDBACK.md)
- [`ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md`](./ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md)
