# Acceptance Report · Mole Tap Rush

## 1. 静态检查

- ✅ JS `node --check` PASS
- ✅ `build/index.html` ↔ `src/index.html` 同步
- ✅ 单文件无外部依赖

## 2. 8 维评分

| # | 指标 | 分 | 评语 |
|---|---|---:|---|
| 1 | 30 秒可懂 | 9 | 菜单 3 条规则 + emoji 示例，open 后 1 秒就能 tap |
| 2 | 核心循环清晰 | 9 | tap → 加分 / 扣分 → 30s 累分，节奏紧凑 |
| 3 | 操作反馈 | 9 | 4 项 Juice 真实生效：弹字 + 缩放 + 震屏 + 闪光 |
| 4 | 复玩动力 | 8 | 30s 短局 + 难度递增 + 连击挑战 + 击中分类激发"再破纪录" |
| 5 | 策略空间 | 7 | 选择 tap 哪个 + 跳过炸弹 + 优先金鼠（弹得快需要识别） |
| 6 | 视觉表现 | 7 | emoji + 渐变洞穴 + 弹字 + 难度档闪 |
| 7 | 开发完成度 | 9 | 单文件可跑无 bug，gameover stats 完整 |
| 8 | 新鲜感 | 7 | 513 系列首次"打地鼠 + 3 类目标识别"组合 |
| | **综合** | **8.125** | |

## 3. GO 门槛检查

- ✅ 综合 8.125 ≥ 8
- ✅ 30s 理解 9 ≥ 8
- ✅ 循环清晰 9 ≥ 8
- ✅ 复玩 8 ≥ 7
- ✅ 完成度 9 ≥ 7
- ✅ 无阻塞 bug

**判定：GO**

## 4. 商业化门槛检查

- ✅ 综合 8.125 ≥ 8
- ✅ 商扩 7（评分见下）
- ✅ 明确可商业化爽点（金鼠收集 / 排行榜 / 大锤 power-up）

**判定：达商业化门槛，写 CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN**

## 5. 4 维去重

| 维度 | 本作 | 已有最近 | 重叠 |
|---|---|---|---|
| core_input | 屏幕 tap（3×3 网格定点） | 22-simon-says（单击 4 色块）/ 17-04-freeze-tap | 1（单击大类） |
| core_action | 反应判定 + 3 类目标识别 | 03-count-flash（数量识别） | concrete 不同 |
| loop_skeleton | 30s 倒计时 + 难度档递增 | 01-tide-bloom（60s 倒计时刷分） | 1（倒计时大类） |
| failure_mode | 时间到结算（不立死） | 01-tide-bloom 时间结算 | 1（时间结算大类） |

3 维大类 same / concrete 都不同 → 通过门槛（≥ 2 维 concrete 新）

## journeymap 反馈（追加于 2026-05-18 13:40）

### 评级：A（建议推进，需补排行榜 + 7 类目标 + 连击护盾）

### 来自 JOURNEY_MAP_FEEDBACK §10 最优先 5 个问题

1. 加 1 次连击护盾（误点炸弹第 1 次不归零）
2. 第 1 局教学局只出普通鼠 + 金鼠（不出炸弹）
3. combo 计数 UI 永远可见（不仅 ≥ 3 时）
4. 难度档进入加"再 5 秒到 X 档"预告
5. gameover 加"你的最高 X 分"对比

### 来自 ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK §10 给原验收文档的具体修改

建议在 §4 与 §5 之间插入 **§4.5 玩家体验验收**，加 10 条 P0+P1：EXP-01/02/03/10 + EMO-01/02/05 + RET-01 + RISK-01 + FN-02。

### 完整报告

- [JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md](./JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md)（11 节 + 14 阶段旅程图）
- [USER_PERSONA_FEEDBACK.md](./USER_PERSONA_FEEDBACK.md)（11 节）
- [ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md](./ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md)（10 节）
