# Expansion Plan · Piano Tap 4 · 4 列钢琴节奏

> 状态：**HOLD 7.75**（综合 < 8 / 差 0.25 边缘 GO）
> 规则：`expansion_plan.md` HOLD 路径
> 修订：2026-05-18

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## 1. 好玩证据 / 风险评估（HOLD：最弱断点 + 验证方向）

### 已验证
- **已验证**：30s 理解 9 分（菜单 + 第 1 tile 1.2s 出，瞬间懂）
- **已验证**：核心循环 9 分（tap → 判定 → +分 闭环最干脆）
- **已验证**：完成度 9 分（单文件可跑）
- **已验证**：4 项 Juice 真实生效（蓝线 + 弹字 + 红震 + miss 1 即败紧张感）
- **市场已验证**：Music Tiles 4 100K+ DL / Piano Tiles: Rhythm Tap 50K+ DL / 钢琴块 2 TapTap CN 长青

### 玩家旅程（第一局 BPM 90 卡农）
- 0-3s：看到 4 列 + 第 1 tile 落，瞬间懂"对应列 tap"
- 4-20s：进入节奏，体验 Perfect/Good/Miss 反馈
- 20-30s：开始追 Perfect 链，体验 5 连击 +5 bonus
- 30s+：miss 1 即败 → 2-3 局后挫败感 > 爽感

### 最弱断点（journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉）
1. **策略 6 分（< 7）**：节奏类天花板低，4 列纯 tap 单一
2. **复玩 7 分（< 8）**：miss 1 即败设计太硬，玩家挫败 → 流失
3. **新鲜感 7 分（< 8）**：5 曲递增有限，所有 tile 都是同种类
4. **视觉 7 分（< 8）**：tile 颜色单一蓝，缺色彩反馈
5. **反馈 8 分（边缘）**：缺真音效（只有蓝线 + 弹字 + 红震）

### 至少 2 个验证方向（HOLD 必填）
- **验证 A（HP 3 条命）**：把 miss 1 即败 → HP 3 条命，每 miss 扣 1。直接救复玩 7→8 → 综合大概率 ≥ 8 → GO
- **验证 B（多 tile 类型）**：3 类 tile（短 / 长按 / 滑动）→ 策略 6→7+
- **验证 C（WebAudio synth 真音效）**：每个键真发声 → 反馈 8→9
- **验证 D（10 曲 + 难度曲线）**：5 曲 → 10 曲 + 每曲单独 BPM/复杂度 → 新鲜感 7→8

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## 2. 核心体验定义（一句话）

> 玩家通过 **4 列下落 tile 的精准节拍命中**，不断获得 **Perfect/Good 分级即时反馈 + 5 连击 bonus**，为了 **通关 5 首 BPM 递增曲目**，逐步形成 **"稳 Good 走量 vs 追 Perfect 链"的节奏取舍**。

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## 3. ≥ 3 个变体方向

### 变体 A · HP 3 命 + 复活机制（最优先，对应验证 A）
- **要验证**：HP 3 命是否能解决挫败感、把 HOLD 7.75 推到 GO 8+
- **改动**：
  - 改 miss 1 即败 → HP 3 条命
  - 加复活道具（看 30s 广告或攒 50 Perfect 换 1 命）
  - 失败页保留分数 + "差点完美" 反馈
- **开发**：2 天
- **成功标准**：复玩 7→8 / D1 留存 > 35% / 玩家平均一局通关 ≥ 3 曲

### 变体 B · 3 类 tile（短/长按/滑动）+ 10 曲（对应验证 B+D）
- **要验证**：多 tile + 多曲能否解决策略+新鲜感断点
- **改动**：
  - 加 hold tile（按住 0.5-1s）+ slide tile（左右滑）
  - 5 曲 → 10 曲（含古典 / 流行 / 电子各 3 曲 + 1 终极挑战）
  - 每曲单独 BPM/复杂度曲线
- **开发**：4-5 天
- **成功标准**：策略 6→8 / 新鲜感 7→8 / 玩家平均通关 ≥ 6 曲

### 变体 C · 真音效 + 视觉差异化（对应验证 C）
- **要验证**：仅靠 Juice 升级能否把综合拉到 GO
- **改动**：
  - WebAudio synth 每键真发声（钢琴/电吉他/合成器三种音色）
  - tile 不同色（按节奏强弱分蓝/紫/金）
  - Perfect 命中粒子爆炸
- **开发**：1-2 天（纯 juice + audio）
- **成功标准**：反馈 8→9 / 视觉 7→8 / A/B 测试"爽感"提升 1+ 分

### 变体 D · 自由模式 + 曲目分享
- **要验证**：UGC 能否驱动长留存
- **改动**：玩家自定义谱面（拖 tile 到时间轴）+ 一键分享给好友
- **开发**：1 周+
- **成功标准**：D7 留存 > 25% / 自定义谱面分享率 > 10%

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## 4. ≥ 2 个美术风格

### 风格 1 · 极简霓虹（推荐，最契合品类）
- **画面**：黑底 + 4 色霓虹列 + 命中粒子爆 + 高对比白字
- **适配原因**：Music Tiles 4 / Piano Tiles: Rhythm Tap 主流，玩家接受
- **成本**：低（CSS + canvas 粒子）
- **传播性**：高（短视频出色 + 抖音 BGM 二创自带流量）

### 风格 2 · 古典琴键写实
- **画面**：黑白键面 + 木质 piano 边框 + 音符飘飞
- **适配原因**：差异化；触及"想学钢琴" 中年用户
- **成本**：中（需要 piano 美术素材）
- **传播性**：中（适合"学钢琴" 内容生态）

### 风格 3 · 二次元曲目（可选，国服）
- **画面**：vocaloid / 二次元歌姬 + 弹幕风格命中字 + 樱花飘
- **成本**：高（需角色立绘 + 二次元美术）
- **传播性**：高（B 站 + 国服小众粉丝）

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## 5. 1 周垂直切片计划

### 核心目标
**HOLD 7.75 → GO ≥ 8**，先验证变体 A（HP 3 命，2 天 ROI 最高）。

### 必做（≤ 5 项）
1. **HP 3 条命系统**（每 miss 扣 1，HP=0 才失败）+ HP UI 显示
2. **加 1 类 hold tile**（按住 0.5-1s 才算命中）
3. **WebAudio synth 命中音效**（钢琴音色 4 个键不同音）
4. **gameover 分享按钮 + 周最高分**（localStorage）
5. **5 曲 → 10 曲**（复用现有曲子加快/加慢/反向，节省美术）

### 明确不做
- ❌ 真 piano UI / 二次元立绘（留给变体 D 美术升级）
- ❌ 自由谱面 UGC（留给变体 D，太重）
- ❌ 联网 PVP / 真排行榜
- ❌ 道具商店 / 抽卡
- ❌ CHINA_MOBILE 商业化（HOLD 不写）

### 验收标准（拉到 GO）
- 8 维综合 ≥ 8（策略 ≥ 7 + 复玩 ≥ 8 + 反馈 ≥ 9）
- 玩家平均一局通关 ≥ 3 曲（当前 1-2 曲）
- HP 使用率 > 80%（说明 HP 系统真在救命）
- D1 留存 > 35%

### 给上级 3 亮点
1. **2 天投入 HP 3 命 = HOLD 直救 GO**（最低成本路径，已被市场验证）
2. **hold tile 解决策略 6 分天花板**（钢琴块 2 已用，知道有效）
3. **WebAudio synth = "命中即发声" 的爽感**（区别于 Music Tiles 4 纯视觉反馈）

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## 6. 风险 / 假设记录

- **假设**：HP 3 命不会让"miss 1 即败"的紧张感消失（待验证 A）
- **风险**：钢琴块 2 / Music Tiles 4 已经红海，差异化要靠 hold tile + 真音效，否则会被对比
- **红线**：不抄具体曲子（版权风险），所有曲子用免费 PD / CC0 / 公司自创
- **红线**：不抄 Piano Tiles 2 / Music Tiles 4 的 UI 布局，只学循环结构
