# Expansion Plan · Archer Aim

> 状态：**HOLD 7.5**（综合 < 8 / 0.5 差）
> 规则：`expansion_plan.md` HOLD 路径 — 重点回答「还需要验证什么 + 如果再迭代一轮要改哪一处」
> 修订：2026-05-18（按 expansion_plan.md 5 段必填重写，覆盖旧版仅 600 字节简版）

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## 1. 好玩证据 / 风险评估（HOLD：最弱断点 + 验证方向）

### 已验证（自测证据 + 市场背书）
- **已验证**：30 秒理解 8 分，10 箭/30 秒双限制循环清晰
- **已验证**：拉弓 = 按住 + 释放，蓄力反馈即时
- **已验证**：3 圈（红 +5 / 黄 +15 / 黑心 +30）取舍策略真实
- **已验证**：Archery Master 3D 100M+ DL / 4.4 星 + Archery World 400 关 5M+ DL 4.7 星，品类有真量

### 最弱体验断点（journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉得出）
1. **反馈 7 分（< 8）**：蓄力满 + 命中黑心都缺爆点，玩家"打中了但没感觉"
2. **复玩 7 分（< 8）**：30 秒结束 → "再来一局"动力不足，缺关卡/记录驱动
3. **新鲜感 7 分（< 8）**：靶心只有 1 个，玩家 2 局后预期完全到位
4. **视觉 7 分（< 8）**：靶面单调；箭飞行轨迹缺残影
5. **策略 7 分（< 8）**：黑心很难命中但价值×6，玩家容易"全打红圈"形成单一策略

### 玩家旅程（第一局 30 秒）
- 0-3s：看到弓 + 1 个移动靶，瞬间懂"按住 → 松开 = 射"
- 4-15s：尝试瞄准，命中 2-3 箭，体验到弧线 + 重力
- 16-30s：开始追黑心，但命中难度高，多数玩家拿到 80-120 分
- 30s：结束页 "RESTART" → 玩家通常打 2-3 局后离开

### 至少 2 个验证方向（HOLD 必填）
- **验证 A（同屏多靶）**：5 个靶同时显示，每个分值/移动模式不同 → 验证是否解决"2 局到位"问题
- **验证 B（关卡递进）**：10 关，每关单独目标（"30s 命中 ≥ 8" / "纯黑心 3 发" / "零失误"）→ 验证关卡进度能否驱动 D1 留存到 35%
- **验证 C（power-up 系统）**：每 3 命中攒 1 个 power-up（穿透 / 三连发 / 慢动作）→ 验证爆点能否补"反馈 7"的缺
- **验证 D（音效 + 震屏）**：蓄力满音效 + 命中黑心震屏 + 慢动作回放 → 单独跑一轮，验证仅 juice 升级能否把"反馈 7 → 8"

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## 2. 核心体验定义（一句话）

> 玩家通过 **按住瞄准 + 松开发射的拉弓节奏**，不断获得 **击中靶圈的瞬时分数反馈**，为了 **在 10 箭 30 秒内打出更高分**，逐步形成 **"稳红圈走量 vs 赌黑心冲分"的风险收益取舍**。

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## 3. ≥ 3 个变体方向

### 变体 A · 5 靶同屏 + power-up（最优先，对应验证 A + C）
- **要验证**：同屏多靶能否解决"2 局到位"？power-up 能否补反馈断点？
- **改动**：1 靶 → 5 靶（不同位置、不同速度、不同分值）+ 3 类 power-up（穿透箭可射穿前 3 靶 / 三连发 30 度扇形 / 慢动作 5s）
- **开发**：3-5 天（同屏多靶 1 天 + power-up 系统 1.5 天 + 平衡 1 天 + 自测 0.5 天）
- **成功标准**：D1 留存 > 30% / 平均一局命中 ≥ 6 靶 / power-up 使用率 ≥ 60%

### 变体 B · 10 关递进 + 单关单目标（对应验证 B）
- **要验证**：关卡进度能否驱动留存？
- **改动**：菜单页加"关卡 1-10"列表；每关单独目标（命中数 / 黑心数 / 零失误 / 限时）+ 通关解锁下一关
- **开发**：3 天（关卡数据 1 天 + UI 1 天 + 自测平衡 1 天）
- **成功标准**：玩家平均通关 ≥ 5 关 / D1 留存 > 30% / 每关平均尝试 ≤ 2 次

### 变体 C · Juice 强化纯升级（对应验证 D，最低成本）
- **要验证**：仅靠音效 + 震屏 + 慢动作能否把反馈 7 → 8？
- **改动**：蓄力满音效 + 黑心命中震屏 0.3s + 命中黑心后 1s 慢动作回放 + 命中数字 +30 弹出 + 箭轨迹残影
- **开发**：1-2 天（纯前端 juice）
- **成功标准**：A/B 测试中"反馈"维度从 7 → ≥ 8 / 玩家自评"爽感"提升 ≥ 1.5 分

### 变体 D · Boss 关 + HP 条（参考 Archery Big Match）
- **要验证**：boss 战是否构成新阶段反馈？
- **改动**：每 5 关一个 boss 关 — boss 1 个大目标 + 多个 HP 条 + 移动模式复杂
- **开发**：4-5 天
- **成功标准**：boss 通关率 ≥ 40% / 玩家分享率 > 5%

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## 4. ≥ 2 个美术风格

### 风格 1 · 中世纪森林（推荐，最契合品类原型）
- **画面**：木质弓 + 绿色森林背景 + 树桩靶 + 鸟群/蝴蝶飞过
- **适配原因**：Archery Master 3D 走的就是这条路线，证明玩家接受；Archery World 4.7 星
- **成本**：低（背景 + 弓 + 3 类靶 = 1 个像素美术 3 天）
- **传播性**：高（"放松向 + 自然风" 配合 ASMR 音效在 TikTok 表现好）

### 风格 2 · 武侠中国风（差异化）
- **画面**：竹林 + 古风弓 + 灯笼靶 + 落叶飘过；箭头带火/雷电效果
- **适配原因**：国服档差异化；DanielByte / 厂牌可推国服版本
- **成本**：中（需要 2 个像素美术 + 1 个动效师 5 天）
- **传播性**：中-高（华人市场 + B 站二创潜力）

### 风格 3 · 暗黑哥特（可选，最差异化但风险高）
- **画面**：紫色调 + 骷髅靶 + 哥特字体 + 暗光
- **成本**：中
- **传播性**：高（18+ 投放 + 美区独立游戏 niche）
- **风险**：偏离休闲市场主流，需要单独测投

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## 5. 1 周垂直切片计划

### 核心目标
**把当前 HOLD 7.5 推到 GO ≥ 8**，先验证变体 A（最优先）。一周内不做变体 B/C/D，但代码留接口。

### 必做（≤ 5 项）
1. **同屏 5 靶**（不同位置/速度/分值）+ 自动平衡（红圈密度 60% / 黄圈 30% / 黑心 10%）
2. **3 类 power-up**（穿透箭 / 三连发 / 慢动作 5s），每 3 命中攒 1 个
3. **音效全套**（蓄力满 + 命中红/黄/黑各异 + 错失 + 倒计时 + 通关）
4. **震屏 + 慢动作**（黑心命中 0.3s 震屏 + 1s 慢动作）
5. **gameover 加最佳记录 + 重玩**（localStorage 存周最高分 + 每局后能看到差距）

### 明确不做
- ❌ 10 关递进（留给变体 B，下周验证）
- ❌ Boss 关（留给变体 D）
- ❌ 联网 PVP / 排行榜（用 localStorage 周榜替代）
- ❌ 道具商店 / 抽卡
- ❌ 美术升级（保持现 emoji 风，先验证机制；美术留给 GO 后）

### 验收标准（拉到 GO）
- 8 维评分综合 ≥ 8（反馈 ≥ 8 + 新鲜感 ≥ 8 + 策略 ≥ 8 + 复玩 ≥ 8）
- 玩家平均一局命中 ≥ 6 靶（当前 ≤ 4）
- power-up 使用率 ≥ 60%
- 玩家平均连玩 ≥ 3 局后再离开（当前 2 局）
- 周最高分驱动 D1 留存 > 30%

### 给上级看的 3 个亮点
1. **拉弓节奏 + 5 靶同屏 = 决策密度 × 命中爽感双增**（市场 Archery World 400 关验证模式）
2. **3 类 power-up 制造"上帝一击"瞬间**（穿透箭一次 +60-90 分，社交分享点）
3. **HOLD → GO 的最小可行路径**（1 周 + 5 项必做 + 不做清单，规避 Archery Big Match 那种"加内容堆量"陷阱）

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## 6. 风险 / 假设记录

- **假设**：5 靶同屏不会让画面太乱（待验证 A）
- **假设**：power-up 节奏 3 命中 1 个不会破坏 30 秒紧张感（待验证 A）
- **风险**：如果验证 A 仍未到 GO 8，回退到变体 C（仅 Juice 升级）保底
- **红线**：不要照搬 Archery Master 3D 美术 / 关卡数 / 单关数值；只学循环结构
