# Expansion Plan · Swing Jump · 荡绳跳跃

> 状态：**HOLD 7.375**（综合 < 8 / 差 0.625）
> 规则：`expansion_plan.md` HOLD 路径
> 修订：2026-05-18（按 5 段必填重写，覆盖旧版 3.1KB 骨架）

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## 1. 好玩证据 / 风险评估（HOLD：最弱断点 + 验证方向）

### 已验证（自测 + 市场背书）
- **已验证**：循环 8 分，"按住荡 + 松开飞" 节奏清晰
- **已验证**：完成度 8 分，落地外 = 结束的失败条件即时
- **已验证**：新鲜感 8 分 ⭐（513 首次单摆物理 + 玩家是摆体而非被动球）
- **已验证**：Swing by Ketchapp 4.4 + Swingdom 4.6 + Swing Skills 等市场已验证品类有量

### 玩家旅程（第一局）
- 0-3s：看到吊钩 + 屋顶 + "按住" 提示，瞬间懂"按住荡 + 松开飞"
- 4-15s：尝试 2-3 跳，体验单摆切线感
- 16-30s：开始追金币，但落地外频繁
- 30-60s：到 5-8 跳进入节奏，但局间无新内容，2-3 局疲劳

### 最弱断点（journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉得出）
1. **30s 理解 7 分（< 8）**：玩家不知道"什么时候松开最远"，缺角度/力度可视化
2. **反馈 7 分（< 8）**：荡的过程中没有力度条/最佳松开提示，飞跃没有 trail
3. **复玩 7 分（< 8）**：固定屋顶布局，2-3 局后预期完全到位
4. **策略 7 分（< 8）**：金币没有难度梯度，"安全荡 vs 冒险够金币" 取舍弱
5. **视觉 7 分（< 8）**：屋顶单调，绳缺张力可视化

### 至少 2 个验证方向（HOLD 必填）
- **验证 A（最佳松开时机可视化）**：荡到最高点时屋顶高亮 + 力度条满；松开瞬间慢动作回放 → 验证是否解决"理解 7"问题
- **验证 B（二段跳 + 关卡模式）**：journeymap 推荐的 5 个里前 3 个：二段跳 + 10 关递增 + power-up（鞋子 2 倍速）→ 验证是否解决"复玩 7"
- **验证 C（变种屋顶 + 危险金币）**：移动屋顶 / 消失屋顶 / 高处大金币（必须冒险）→ 验证策略取舍
- **验证 D（角色解锁）**：5 个角色（攀爬者 / 飞跃者 / 大力士）—每个改一点核心数值 → 验证新鲜感能否拉到 8.5+

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## 2. 核心体验定义（一句话）

> 玩家通过 **按住抓钩荡 + 松开切线飞**，不断获得 **从一个屋顶飞到下一个的"距离推进感"**，为了 **不掉到地面 + 收齐金币**，逐步形成 **"安全荡 vs 冒险够大金币"的风险取舍**。

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## 3. ≥ 3 个变体方向

### 变体 A · 二段跳 + 力度可视化（最优先，对应验证 A+B 前半）
- **要验证**：玩家能否在 30 秒内理解"最佳松开时机"
- **改动**：
  - 荡到最高点时屋顶发光 + 力度条满
  - 落地后 0.3s 内再按 = 二段跳（小幅前飞）
  - 飞行轨迹添加残影 + 落地震屏
- **开发**：2-3 天（纯 juice + 二段跳数值平衡）
- **成功标准**：30s 理解 7→8 / 反馈 7→8 / 玩家平均一局跳 ≥ 8 屋顶

### 变体 B · 10 关递进 + power-up 系统（对应验证 B 后半）
- **要验证**：关卡进度能否驱动复玩
- **改动**：
  - 菜单页加"关卡 1-10"列表
  - 每关单独目标（距离 / 金币数 / 零失误 / 限时）
  - 路上掉落 3 类 power-up：鞋子（2 倍速）/ 弹簧（落地反弹）/ 磁铁（吸 10m 金币）
- **开发**：4-5 天
- **成功标准**：复玩 7→8 / 玩家平均通关 ≥ 5 关 / power-up 使用率 ≥ 50%

### 变体 C · 变种屋顶 + 危险金币（对应验证 C）
- **要验证**：策略取舍能否拉到 8 分
- **改动**：
  - 移动屋顶（左右往复）/ 消失屋顶（落地 1s 后塌）/ 弹簧屋顶（落地强制反弹）
  - 高处大金币 = 100 分 vs 普通金币 = 10 分；高处只能用极限角度够
- **开发**：3-4 天
- **成功标准**：策略 7→8 / 玩家平均一局选高金币率 ≥ 30%

### 变体 D · 角色解锁系统（对应验证 D）
- **要验证**：角色差异能否提升新鲜感到 9
- **改动**：5 个角色，每个改 1 个核心数值（摆速 / 切线力 / 抓钩范围 / 落地容差 / 起跳高度）
- **开发**：2-3 天
- **成功标准**：新鲜感 8→9 / 玩家解锁全角色率 ≥ 60%

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## 4. ≥ 2 个美术风格

### 风格 1 · 都市夜景（最契合品类）
- **画面**：紫色调夜景 + 霓虹屋顶 + 钢索绳 + 落地火花
- **适配原因**：Swing by Ketchapp / Swing Skills 都是都市夜景，玩家接受度验证过
- **成本**：低（背景 1 个 + 屋顶 3 套 + 角色 1 个）
- **传播性**：高（TikTok 短视频"夜景跑酷" 流量大）

### 风格 2 · 丛林荡藤（差异化）
- **画面**：绿色丛林 + 藤蔓代替绳 + 树冠平台 + 飞鸟群
- **适配原因**：避开都市夜景红海；联想 Pitfall / Tarzan
- **成本**：中（背景需要森林层叠 + 藤蔓物理材质）
- **传播性**：中（亲和力强 + 适合儿童市场）

### 风格 3 · 蒸汽朋克（可选）
- **画面**：齿轮屋顶 + 钢链绳 + 蒸汽喷气 + 红铜火花
- **成本**：高
- **传播性**：中-高（差异化但 niche）

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## 5. 1 周垂直切片计划

### 核心目标
**HOLD 7.375 → GO ≥ 8**，先验证变体 A（成本最低，预期 ROI 最高）。

### 必做（≤ 5 项）
1. **最佳松开时机可视化**：荡到最高点屋顶发光 + 力度条满 + 松开瞬间 0.5s 慢动作
2. **二段跳**：落地后 0.3s 内再按 = 小幅前飞（用一次后冷却）
3. **飞行轨迹残影 + 落地震屏 + 音效**（蓄力 + 松开 + 落地 + 收金币 + 失败）
4. **路径中掉落 1 类 power-up**：鞋子（2 倍速 5s）— 攒金币 50 个换 1 个
5. **gameover 加最佳记录 + 重玩**（localStorage 存周最高距离 / 最多跳数）

### 明确不做
- ❌ 10 关递进（留给变体 B，下周）
- ❌ 多角色（留给变体 D）
- ❌ 联网 PVP / 排行榜（用 localStorage 周榜替代）
- ❌ 美术升级（保持当前 emoji 风，先验证机制）
- ❌ 商业化（HOLD 不写 CHINA_MOBILE）

### 验收标准（拉到 GO）
- 8 维评分综合 ≥ 8（30s 理解 ≥ 8 + 反馈 ≥ 8 + 复玩 ≥ 7.5）
- 玩家平均一局跳 ≥ 8 屋顶（当前 ≤ 5）
- 二段跳使用率 ≥ 40%
- power-up 鞋子使用率 ≥ 50%
- 玩家平均连玩 ≥ 4 局再离开（当前 2-3 局）

### 给上级看的 3 个亮点
1. **513 首次单摆物理 + 玩家是摆体**（创新 + 新鲜感 8 分已验证）
2. **最佳松开时机可视化 = "节奏切线" 视觉爽感**（市场 Swing by Ketchapp 没做这一步）
3. **HOLD → GO 最小可行路径 5 项 + 1 周 + 不做清单**（规避 Swing Skills 那种"加内容堆量"陷阱）

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## 6. 风险 / 假设记录

- **假设**：二段跳不会让"切线飞跃"的核心爽感被稀释（待验证 A）
- **假设**：力度可视化不会破坏 30 秒紧张感（待验证 A）
- **风险**：如果验证 A 仍未到 GO 8，回退到变体 C（变种屋顶 + 危险金币）补策略 7→8
- **红线**：不抄 Swing by Ketchapp 的具体关卡 / 数值；只学循环结构
- **红线**：不抄 Pitfall / Tarzan 的角色设计；只借鉴丛林荡藤美术方向
