# Expansion Plan · Bowling Knock · 保龄球 swipe 击瓶

> 状态：**HOLD 7.5**（综合 < 8 / 差 0.5）
> 规则：`expansion_plan.md` HOLD 路径
> 修订：2026-05-18

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## 1. 好玩证据 / 风险评估（HOLD：最弱断点 + 验证方向）

### 已验证
- **已验证**：30s 理解 9 分（拖球底 + 松开 = 发球，瞬间懂）
- **已验证**：循环 8 分（10 frame 累计计分清晰）
- **已验证**：完成度 8 分（球-瓶圆碰撞物理 + frame 累计真实运转）
- **已验证**：4 维 ⭐（球-瓶圆碰撞 + frame 累计 concrete 新，区别于 15-dart-sling 抛物线 + 10-brick-paddle 弹球）
- **市场已验证**：Bowling King 100M+ DL 4.5 / Galaxy Bowling 长青手游

### 玩家旅程（第一局 10 frame）
- 0-3s：看到瓶阵 + 球，瞬间懂"拖 → 松开发球"
- 4-30s：投 2-3 frame，体验球-瓶碰撞反馈
- 30-60s：开始追全中（strike）+ 补中（spare）取舍
- 60-180s：完成 10 frame，体验"总分" 反馈
- 一局后：缺关卡进度 / power-up，2-3 局疲劳

### 最弱断点（journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉）
1. **反馈 7（< 8）**：2D 视角，缺力度/旋转可视化
2. **复玩 7（< 8）**：固定瓶阵 + 无关卡，2-3 局后预期到位
3. **策略 7（< 8）**：发球 = 角度 + 力度，没有 spin 维度
4. **视觉 7（< 8）**：俯视 2D 单调，无 3D 透视
5. **新鲜感 7（< 8）**：保龄球品类有量但同质化严重

### 至少 2 个验证方向（HOLD 必填）
- **验证 A（3D 透视）**：俯视 2D → 弱 3D 透视（球道有近大远小）→ 视觉 7→8 + 反馈 7→8
- **验证 B（spin 旋转）**：发球时第二次拖动 = 加 spin（左/右弧线）→ 策略 7→8.5
- **验证 C（10 关递增 + 不同瓶阵）**：传统 10 瓶 / 9 瓶 / 障碍瓶 / 移动瓶 → 复玩 7→8
- **验证 D（power-up：炸弹球/激光球/爆裂球）**：每 3 strike 攒 1 个 → 新鲜感 7→8

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## 2. 核心体验定义（一句话）

> 玩家通过 **拖球底 + 松开发球 + 力度/角度控制**，不断获得 **球-瓶碰撞 strike/spare 即时反馈**，为了 **打完 10 frame 拿高分**，逐步形成 **"稳全中走量 vs 极限角度搏 turkey"的取舍**。

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## 3. ≥ 3 个变体方向

### 变体 A · 3D 透视 + spin 旋转（最优先，对应验证 A+B）
- **要验证**：3D + spin 能否解决视觉 + 策略双断点
- **改动**：
  - 球道俯视 → 弱 3D 透视（CSS transform-3d 即可，不要 WebGL）
  - 发球时第二次拖 = 加 spin（左/右弧线）
  - 球飞行残影 + 击瓶慢动作 0.5s 回放
- **开发**：3-4 天（CSS 3D 1 天 + spin 物理 1 天 + 慢放 0.5 天）
- **成功标准**：综合 7.5→8 / 视觉 7→8 / 策略 7→8 / 玩家平均一局 strike ≥ 3

### 变体 B · 10 关瓶阵 + power-up（对应验证 C+D）
- **要验证**：关卡 + power-up 能否驱动 D1 留存
- **改动**：
  - 菜单页加"关卡 1-10"，每关单独瓶阵（9 瓶 / 7 瓶 / 障碍 / 移动 / 镜像 / 边缘 / 双层 / 旋转 / 限时 / boss 60 瓶）
  - 攒 3 strike 解锁 1 个 power-up（炸弹球 / 激光球 / 爆裂球）
- **开发**：5 天
- **成功标准**：复玩 7→8 / 玩家平均通关 ≥ 5 关 / power-up 使用率 ≥ 50%

### 变体 C · PVP 异步排行榜
- **要验证**：竞争欲能否驱动 D7 留存
- **改动**：每周排行榜 + 看好友最近 5 frame 录像 + 异步对赛
- **开发**：2 周
- **成功标准**：D7 > 20% / 周榜活跃用户 > 100

### 变体 D · 角色 / 球皮肤系统
- **要验证**：collection 能否补新鲜感
- **改动**：8 种球皮肤（火球/冰球/电球/钢球等，每种轻微改物理）+ 解锁条件
- **开发**：3-4 天
- **成功标准**：新鲜感 7→8.5 / 收集完成率 ≥ 40%

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## 4. ≥ 2 个美术风格

### 风格 1 · 复古保龄馆夜光（最契合品类）
- **画面**：紫色夜光球道 + 霓虹瓶 + 复古字体 + 烟雾效果
- **适配原因**：Galaxy Bowling 走的就是这条路线
- **成本**：低（CSS 渐变 + 简易瓶 sprite）
- **传播性**：高（怀旧风 + 短视频"打 turkey 时刻"）

### 风格 2 · 现代体育电视转播
- **画面**：白色球道 + 真实瓶 + 电视台直播框 + 数据 overlay
- **适配原因**：差异化；体育向用户
- **成本**：中（需要更真实贴图）
- **传播性**：中（体育内容生态）

### 风格 3 · 二次元/搞怪保龄
- **画面**：可爱角色投球 + 瓶变 Q 版怪 + emoji 反应
- **成本**：中-高
- **传播性**：高（女性向 + 萌系市场）

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## 5. 1 周垂直切片计划

### 核心目标
**HOLD 7.5 → GO ≥ 8**，先验证变体 A（3D + spin，3-4 天 ROI 最高）。

### 必做（≤ 5 项）
1. **CSS 3D 透视**（球道近大远小，球飞行有 z-axis 缩放）
2. **spin 旋转**（发球时第二次拖 = 左/右弧线）
3. **击瓶慢动作 0.5s 回放 + 残影 + 震屏**
4. **3 类瓶阵变体**（标准 10 瓶 / 9 瓶 / 障碍瓶）— 留接口给变体 B 10 关
5. **gameover 最佳分数 + 重玩 + 分享按钮**

### 明确不做
- ❌ 10 关递进（变体 B 下周）
- ❌ Power-up 系统（变体 B）
- ❌ 联网 PVP（变体 C）
- ❌ 角色皮肤（变体 D）
- ❌ CHINA_MOBILE 商业化（HOLD 不写）

### 验收标准（拉到 GO）
- 8 维综合 ≥ 8（视觉 ≥ 8 + 策略 ≥ 8 + 反馈 ≥ 8）
- 玩家平均一局 strike ≥ 3（当前 1-2）
- spin 使用率 ≥ 60%
- 玩家平均连玩 ≥ 4 局

### 给上级 3 亮点
1. **3D 透视 + spin = "真保龄"质感** 区别于纯 2D 同类
2. **球-瓶圆碰撞 + frame 累计 concrete 新**（4 维去重已经验证差异）
3. **HOLD → GO 5 项 + 4 天**（最小可行路径，规避 Bowling King 那种"堆模式"陷阱）

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## 6. 风险 / 假设记录

- **假设**：CSS 3D 透视不会让性能掉到 30fps 以下（待验证 A）
- **假设**：spin 旋转不会让 30s 理解从 9 → 7（需要可视化提示）
- **风险**：Bowling King / Galaxy Bowling 已红海，差异化要靠 spin + 3D，否则会被对比
- **红线**：不抄 Bowling King 球皮肤 / 关卡布局 / 角色，只学循环结构
- **红线**：不抄 Galaxy Bowling 复古美术，只学色调方向
