# Macro Market Probe · 2026-05-17 · idle-merge-titan

> 由 `Macro Market Probe` 角色（macro_cycle.md Step 1.5 新增）按 `WebSearch + WebFetch` 真联网检索产出。
> 本品类 = **Idle Merge 挂机合成**。

## § 1 · 检索词与命中页

### WebSearch（3 次）

| # | 关键词 | 命中页 URL |
|---|---|---|
| 1 | `top grossing idle merge mobile games 2026 ranking` | https://apkcombo.com/category/game-simulation/top-grossing/ · https://sensortower.com/blog/top-10-worldwide-mobile-games-by-revenue-and-downloads-in-march-2026 · https://appstorespy.com/android-google-play/com.gg.mergecommander-trends-revenue-statistics-downloads-ratings |
| 2 | `挂机合成 手游 月流水 2026 排行` | https://www.dzyhls.cn/launch/2026nzhhcsytjjmjkbkjhnlxgjzjbdsz/ · http://guhive.com/newbie/2026sygjqlxjxtydbkdxpampsyzdhszzn/ · https://www.rpcyzx.com/patches/2026ngjsyhhbz5lgjyxzsgd3ljnwdtx/ · https://ai.guhive.com/qna/2026nq1kgjsypxblkhgdtysztop10qjx/ |
| 3 | `idle merge game core loop monetization analysis 2026` | https://www.pocketgamer.biz/the-ins-and-outs-of-retention-in-an-idle-game-with-merge-and-puzzle-elements/ · https://apptrove.com/how-to-make-an-idle-game/ · https://www.gamigion.com/merge-games-monetization-complete-guide/ · https://marlvel.ai/intel-report/games/big-bang-evolution · https://marlvel.ai/intel-report/games/merge-dragons |

## § 2 · 证据页核心摘录

### 2.1 · Gold and Goblins: Mining Games（AppMagic 系列代表）
- 平台：iOS / Google Play
- 下载量：50M+
- 评分：4.0★
- 核心循环：**点击采矿 → 获得金币 → 升级矿工 → 矿工自动产出 → 合成升级矿工**
- 数值：D1 留存 **56%**（行业天花板）
- 商业模型：内购 + Starter Bundles + Endless Offers + 高频广告
- 收入轨迹：**2023 全年 $48M → 2024 末 $60M+**
- 来源：https://www.pocketgamer.biz/the-ins-and-outs-of-retention-in-an-idle-game-with-merge-and-puzzle-elements/
- 评论摘录："The merge mechanic adds depth to the idle loop"（核心闭环互补）
- 关键设计点：用 **mining challenges**（小决策时刻）解决 idle merge 通病的 "fading pendulum problem"（升级完所有元素后玩家陷入空白）

### 2.2 · Klondike（merge + city builder）
- 平台：iOS / Google Play  
- 下载量：100M+
- 评分：4.6★
- 核心循环：merge 合成生产单位 → 解锁建筑 → 推进剧情地图
- 商业模型：energy 系统 + Starter Bundle
- 来源：https://apkcombo.com/category/game-simulation/top-grossing/

### 2.3 · BIG BANG Evolution（idle + merge + 进化）
- 平台：iOS / Google Play
- 商业模型：**周订阅 $4.99/周**（行业高 ARPU 路径）+ 内购
- 来源：https://marlvel.ai/intel-report/games/big-bang-evolution

### 2.4 · 中国市场：挂机搬砖 / 合成挂机品类大盘
- 用户规模：2026 Q1 可挂机手游用户**同比增长 47%**
- 挂机搬砖类**月流水占挂机手游总流水 47%**
- 零氪用户占比 **62%**（主流化）
- 代表：《咸鱼之王》《放置奇兵》《剑与远征》（已在 macro-idle-blade 引用）
- 玩家收入分布：搬砖玩家 62% 月收入 500-2000 元
- 玩家核心需求三大维度："护肝 / 无强制社交 / 收益稳定"
- 来源：http://guhive.com/newbie/2026sygjqlxjxtydbkdxpampsyzdhszzn/ + https://www.dzyhls.cn/launch/2026nzhhcsytjjmjkbkjhnlxgjzjbdsz/

### 2.5 · Merge Commander: Idle War
- 平台：iOS / Google Play
- 核心循环：merge 升级士兵 → 派出战 → 升级 → 推进战线
- 来源：https://appstorespy.com/android-google-play/com.gg.mergecommander-trends-revenue-statistics-downloads-ratings
- 与本轮设计借鉴度：高（合 + 战斗自动 + 升级闭环）

### 2.6 · Idle Zombie Miner / Cars Merger（杂交品类样本）
- 都印证 "Idle + Merge 杂交是 2024-2026 中国 + 全球同时火的细分品类"
- 来源 1：apkcombo
- 来源 2：appstorespy

## § 3 · 跨证据交叉对比

### 公认的核心循环骨架（Idle Merge）

```
[初始] 玩家有少量基础单位（1 级矿工 / 士兵 / 角色）
   ↓
[点击 OR 等待] 单位自动产出资源（金币 / 能量）
   ↓
[商店购买] 用资源买更多基础单位
   ↓
[合成升级] 2 个同级合成 1 个高级（最高 N 级）
   ↓
[战斗 / 任务] 高级单位推进关卡 / 击败 BOSS（自动战）
   ↓
[掉落新资源] 解锁新基础单位 / 新关卡
   ↓
[回归循环] 但每轮变量参数更大
```

5 分钟内玩家：买基础单位 → 合成到 3 级 → 派 3 级出战 → 击败小怪获金 → 升级 → 击败 BOSS → 解锁下一关。

### 3 个可借鉴的设计点

1. **「fading pendulum 解决」**（Gold & Goblins）：升级完所有元素后加 "mining challenges" 小决策（如临时打小怪 / 选择路线）— 借鉴：每 5 分钟必须有 1 次"非自动"选择
2. **「Starter Bundle 高 ROI 钩子」**（多游戏）：D1 弹首充礼包 ¥6/¥18 折扣强烈 — 借鉴：D1 必出首充
3. **「周订阅 + 去广告」**（BIG BANG）：高 ARPU 路径 $4.99/周 — 借鉴：中国版改为 ¥6/周 月卡

### 3 个该避开的差评雷区

1. **过度依赖广告**（多游戏被吐 "广告比游戏长"）— 避开：每分钟广告 ≤ 2 个，激励视频自然嵌入
2. **数值后期断崖**（玩家升满所有矿工后无事可做） — 避开：保证 BOSS 关 + 每周新内容
3. **强制社交 / 工会**（中国搬砖玩家明确"无强制社交"） — 避开：本轮单机闭环，不引入工会/PVP

## § 4 · 给本轮 Scout 的具体建议

| 维度 | 建议 | 引用 |
|---|---|---|
| **资源流** | 主资源 1 个（金币）+ 副资源 1 个（合成能量 / 战斗 BOSS 钥匙），不要超过 3 个资源轴 | §2.1 Gold & Goblins 单金币主轴 |
| **成长线** | 5 个等级：1 → 2 → 3 → 4 → 5；5 级是"终极单位"挂入 BOSS 战 | §2.5 Merge Commander 等级阶梯 |
| **数值参数** | 1 级单位产金 1/s；合成成本 = 2 个同级单位；2 级产金 = 1 级 ×2.5；BOSS 击杀奖励 ×10 单位产能 | §2.1 idle 标准曲线参考 |
| **5 分钟里程碑** | 0-1 min 买买买 / 1-3 min 合成到 3 级 / 3-4 min 击败小怪获新资源 / 4-5 min 进 BOSS 战 + 升至 4 级 | §3 公认骨架 |
| **商业化最强爽点** | "合成成功瞬间放大 + 金光"（与 lens-hunt 命中爽点同理） + "BOSS 倒下血量条爆炸" | §2.1 + §2.5 |
| **数值断崖防御** | BOSS 关 5 后必有「神器掉落 / 新基础单位类型」+ 每周内容更新承诺 | §3 fading pendulum 解决 |

**下游强制引用要求**：candidates / LOOP_DESIGN / ECONOMY_MODEL 都必须 footnote 引用本文档至少 2 个证据点（带 URL）。
