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/ 2026-05-13
Wave Rider
// daily · 2026-05-13 · #04

Wave Rider 浪线骑手

GO 建造HUD

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📖 上手教学 // how to play

鼠标控制飞船贴住中央能量带,充能满自动激光清场,撞 3 次报废。

启动方式

双击 build/index.html。鼠标移动 = 飞船 Y 位置,不需要点击(介绍页除外)。

怎么玩

  • 鼠标在屏幕上下移动 = 飞船跟随
  • 屏幕中央有一条蓝色能量带(虚线为充能边界)
  • 飞船在边界内 = 充能条上涨(越靠近能量带涨越快)
  • 充能满 = 飞船自动发射激光向右清场(白光 + 屏幕震动)
  • 撞到陨石 = HP -1(HUD 心形)
  • HP = 0 → Game Over,结算最远距离 + 总分 + 爆发次数

操作

输入行为
鼠标移动控制飞船 Y
触屏 move同上
点击/触屏开始游戏

得分

  • 距离:每帧累加,越远越高
  • 金币:+50(贴近能量带时自动吸引)
  • 充能爆发:+100 + 每个被清除的障碍 +30

调参入口

CONFIG

  • BAND_RANGE:充能边界距离(默认 70px)
  • CHARGE_RATE:充能速度
  • WORLD_SPEED:滚动速度
  • MAX_HP:生命数(默认 3)
  • RAMP_PER_DIST:难度递增速率

文件清单

src/index.html(511 行)、build/index.htmlDESIGN.mdPLAYTEST_REPORT.mdACCEPTANCE_REPORT.mdEXPANSION_HANDOFF.mdEXPANSION_PLAN.mdCHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.mdDAILY_REPORT.mdCHANGELOG.md

📊 评分维度 // verdict

30秒可理解9
操作反馈9
核心循环9
复玩动力8
爽感8
策略空间7
开发完成度8
商业扩展潜力8

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据

第一个 30 秒:看介绍 → 点击 → 鼠标动 → 飞船动 → 试图跟着蓝色带子飞 → 充能条上涨 → 满 → 激光自动发射 → 屏幕震 → 看着距离数字爬升。

第一个正反馈:飞船跟手 + 充能上涨可见 + 满了自动爆发,操作-反馈循环 < 500ms。

为什么愿意第二局:撞 3 次结束节奏明确(30 秒-2 分钟),失败成本低;距离数字直接挑战。

最强爽点:充能满瞬间,飞船自动发射激光,屏幕震动,所有前方陨石被清光,BURST +100 居中飘字 → 玩家:「啊舒服」。

最弱断点:充能条接近满时玩家可能特意飘开能量带"积攒成就感",而充能其实自动触发,造成"我以为还差一点"的失落。

自测证据:代码 + 数值 + 8 重反馈实现完整。

待验证

  • SHIP_LERP 0.18 是否合适
  • BAND_RANGE 70 是否合适
  • 平均一局距离 / 爆发次数分布
  • 触屏体验

2. 核心体验定义

玩家通过 [鼠标连续移动控制飞船 Y],
不断获得 [飞船跟手 + 充能条可见上涨 + 满时自动激光清场],
为了 [挑战最远距离 + 最高分],
逐步形成 [贴稳能量带 vs 走捷径冒险 的实时权衡]。

3. 三个变体方向

A. 武器升级(Weapon Tier)

  • 验证:每次充能爆发后随机/累积升级武器,是否提升爽感
  • 改:充能等级 1 → 单激光;等级 3 → 双激光;等级 5 → 散射
  • 时间:1 轮
  • 成功:玩家自发说"想升到顶级"

B. Boss 战(Boss Encounter)

  • 验证:每 800 距离插一段 Boss 战
  • 改:能量带变红 + 大型 Boss 占据中央,必须用 N 次爆发击碎
  • 时间:1 轮
  • 成功:通过率 30%-60% 范围(不能太容易也不能不可能)

C. 关卡模式(Stage Mode)

  • 验证:固定 N 段(不无尽),每段有目标
  • 改:1000 距离一段,段末有奖励 + 下一段难度提升
  • 时间:1 轮
  • 成功:玩家比起无尽更倾向于"再来一段"

4. 两个美术方向

A. 赛博朋克霓虹(Cyber Neon)

  • 风格:紫粉蓝霓虹 + 扫描线
  • 适配原因:能量带 = 数据流,飞船 = 黑客载具
  • 目标用户感受:未来感、速度感、科技感
  • 制作成本:低
  • 商业化适配度:高(皮肤包)
  • 风险:被其他独立游戏用过

B. 极简单色(Minimalist Mono)

  • 风格:黑底 + 单色光线 + 极简几何
  • 适配原因:突出核心循环,无任何视觉干扰
  • 目标用户感受:禅意、专注、纯粹
  • 制作成本:极低
  • 商业化适配度:中(颜色主题包)
  • 风险:用户群偏窄

5. 一周垂直切片计划

核心目标

让一个不知情玩家在 5 分钟内玩 ≥ 3 局,自发说"再一局"。

必做

  • SHIP_LERP / BAND_RANGE 调优(最高优)
  • 触屏适配(边缘控制法)
  • 武器升级 v1(3 级)
  • localStorage 最高距离
  • 难度模式(Easy/Normal/Hard)
  • 结算分享(截图 / 文本)

明确不做

  • 联网排行榜
  • 账号
  • 付费内容
  • Boss(变体 B 单独验证)

试玩

5 名不知情玩家,5 分钟自由玩,记录:局数 / 最大距离 / 自发评论。

3 个亮点

  • 连续鼠标追随 = 与点击/拖拽完全不同的沉浸感
  • 充能爆发 = 自动高潮,无需手动按键
  • 难度平滑递增 = 每局都能玩出新最远

验收

5 人平均 ≥ 3 局,≥ 3 人主动续玩,≥ 1 人分享。

6. 下一步执行任务

请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-04-wave-rider\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [SHIP_LERP / BAND_RANGE 三档对比 + 触屏手指遮挡解决]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。

💡 设计文档 // design

一句话核心

鼠标控制飞船贴住中央能量带 → 充能满激光清场 → 距离推进 → 撞 3 次报废

设计哲学

1. 连续追随 = 全新 input 维度

与前 3 轮的「点击 / 拖拽」全然不同,连续追随是最低门槛但最高沉浸度的 input:手部不离开,鼠标位置就是飞船位置,几乎零认知负担。

2. 「贴住」是天然爽感动作

玩家自然倾向于在波形上「保持」,这本身就是一个被奖励的行为(充能 +)。无需教学。

3. 充能爆发 = 高潮按钮

玩家无需主动点击爆发,充能满了自动触发。这避免了"我忘了按"的挫败,让爽感成为必然。

4. 撞 3 次而非时间结算

失败方式从前 3 轮的时间结算 / ERROR 耗尽切换到撞击次数。心形 HUD 自带情绪重量。

5. 不做的事

  • 不做关卡:无尽推进
  • 不做教学页:3 行字 + 视觉自解释
  • 不做账号 / 商店 / BGM
  • 不做复杂武器系统

数值结构

充能公式

charge += CHARGE_RATE * (1 - distToBand / BAND_RANGE)   每帧
满充能 = CHARGE_MAX (100)
默认 CHARGE_RATE 1.2 → 距能量带正中央时 ~ 83 帧(约 1.4 秒)充满

难度递增

curSpeed = WORLD_SPEED + distance * RAMP_PER_DIST
障碍间隔 = 基础区间 * (1 - min(0.5, distance * 0.00003))

随距离推进,速度+障碍密度都增加,但有上限避免无解。

得分构成

  • 距离分:每帧自动累加(线性)
  • 金币:+50
  • 充能爆发:+100 + 30/被清陨石

视觉

元素实现
背景上深下黑渐变 + 星空粒子
能量带蓝色 sin+noise 折线 + shadowBlur 16
充能边界半透明蓝虚线(上下偏移 BAND_RANGE)
飞船渐变蓝白菱形 + 引擎光 + 尾迹粒子
陨石不规则多边形 + 灰色渐变 + 自旋
金币金色发光球 + 呼吸缩放
激光白色长条 + 强 shadowBlur
HPSVG 心形(损失变灰)
充能条HUD 横条 + 满时呼吸动画

音频

WebAudio 合成:

  • 金币:sin 880Hz, 0.1s
  • 撞击:sawtooth 80Hz, 0.4s
  • 爆发:sawtooth 120Hz + triangle 880Hz 双层

复玩动力

  • 距离数字:单维度挑战,每次都想"再远一点"
  • 3 次机会:失败可控
  • 充能爆发:每次爆发都是小高潮,激励玩家追求"贴更久"
  • 难度递增:30 秒后障碍密度上升,刺激"我能撑到哪里"

还可扩展

  • 能量带形态变化(突然急转弯)
  • 特殊陨石(金陨石得分翻倍 / 反应陨石追踪飞船)
  • 武器升级
  • 关卡模式(Boss 战)

🧪 自测报告 // playtest

环境与方式

  • 启动:双击 build/index.html
  • 测试:JS 语法验证 + 行为推演

测试项

1. 启动稳定性

  • node --check 通过
  • ✅ HTML 闭合
  • ✅ 无外部依赖
  • ✅ 无控制台 error 预期

2. 一局完整路径

  • 打开 → 介绍页 → 点击/触屏开始
  • 飞船 Y 跟随鼠标
  • 鼠标贴近能量带 → 充能条上涨
  • 充能满 → 自动激光发射 + 闪屏 + 清场
  • 撞陨石 → 心形损失 + 屏幕震动 + 60 帧无敌闪烁
  • HP 0 → Game Over 面板(距离/分数/爆发次数)
  • FLY AGAIN → 重置

3. 关键逻辑闭环

  • waveAt(x) 计算能量带 Y(sin + noise 复合)
  • ship.targetY = mouseY + 平滑插值 0.18
  • 充能判定:飞船 Y 与 waveAt(ship.x) 距离 < BAND_RANGE
  • 充能因子按距离归一化:(1 - dist/RANGE)
  • 碰撞:飞船 vs 陨石 圆-圆判定
  • 无敌帧 60,避免单陨石连击
  • 难度递增:速度 + 障碍密度按距离调整

4. UI 反馈

反馈实现
飞船尾迹16 个粒子衰减
充能条DOM 横条 + 满时呼吸动画
HP 心形SVG DOM,损失 grayscale
屏幕震动translate 偏移
激光白色长条 + 强发光
爆发飘字居中 42px 青色
撞击粒子24 个红色粒子
无敌闪烁5 帧间隔
音效金币/撞击/爆发 三类

评分

指标分数依据
30 秒可理解9鼠标移动 = 飞船,零认知
操作反馈9尾迹+充能条+震动+激光+心形+音效
核心循环9追线 → 充能 → 爆发 → 推进,闭环极紧
复玩动力8距离记录单维挑战
爽感8激光清场视觉冲击强
策略空间7选择"贴稳" vs "走捷径"
开发完成度8511 行、语法通过、状态机闭环
商业扩展潜力8关卡 / Boss / 武器升级都好扩

8 维平均:8.25

候选矩阵:

  • 可玩性 (30): (9+9+9+8+8+7)/60×30 = 25
  • 好评潜力 (25): 22
  • 核心循环 (20): 9/10×20 = 18
  • 开发可控 (15): 13
  • 新鲜感 (10): 9

总分 = 87

好玩门槛核查

条件阈值实际通过
综合≥ 88.25
30秒≥ 89
核心循环≥ 89
复玩≥ 78
完成度≥ 78
无阻塞 bug

结论:达到好玩门槛 → GO

已知限制

  • 未在实际浏览器测试鼠标灵敏度
  • 触屏体验未实测(手指遮挡)
  • 不同窗口尺寸下能量带振幅可能需要调