
鼠标控制飞船贴住中央能量带,充能满自动激光清场,撞 3 次报废。
双击 build/index.html。鼠标移动 = 飞船 Y 位置,不需要点击(介绍页除外)。
| 输入 | 行为 |
|---|---|
| 鼠标移动 | 控制飞船 Y |
| 触屏 move | 同上 |
| 点击/触屏 | 开始游戏 |
CONFIG:
BAND_RANGE:充能边界距离(默认 70px)CHARGE_RATE:充能速度WORLD_SPEED:滚动速度MAX_HP:生命数(默认 3)RAMP_PER_DIST:难度递增速率src/index.html(511 行)、build/index.html、DESIGN.md、PLAYTEST_REPORT.md、ACCEPTANCE_REPORT.md、EXPANSION_HANDOFF.md、EXPANSION_PLAN.md、CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.md、DAILY_REPORT.md、CHANGELOG.md
第一个 30 秒:看介绍 → 点击 → 鼠标动 → 飞船动 → 试图跟着蓝色带子飞 → 充能条上涨 → 满 → 激光自动发射 → 屏幕震 → 看着距离数字爬升。
第一个正反馈:飞船跟手 + 充能上涨可见 + 满了自动爆发,操作-反馈循环 < 500ms。
为什么愿意第二局:撞 3 次结束节奏明确(30 秒-2 分钟),失败成本低;距离数字直接挑战。
最强爽点:充能满瞬间,飞船自动发射激光,屏幕震动,所有前方陨石被清光,BURST +100 居中飘字 → 玩家:「啊舒服」。
最弱断点:充能条接近满时玩家可能特意飘开能量带"积攒成就感",而充能其实自动触发,造成"我以为还差一点"的失落。
自测证据:代码 + 数值 + 8 重反馈实现完整。
待验证:
玩家通过 [鼠标连续移动控制飞船 Y],
不断获得 [飞船跟手 + 充能条可见上涨 + 满时自动激光清场],
为了 [挑战最远距离 + 最高分],
逐步形成 [贴稳能量带 vs 走捷径冒险 的实时权衡]。让一个不知情玩家在 5 分钟内玩 ≥ 3 局,自发说"再一局"。
5 名不知情玩家,5 分钟自由玩,记录:局数 / 最大距离 / 自发评论。
5 人平均 ≥ 3 局,≥ 3 人主动续玩,≥ 1 人分享。
请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-04-wave-rider\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [SHIP_LERP / BAND_RANGE 三档对比 + 触屏手指遮挡解决]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。鼠标控制飞船贴住中央能量带 → 充能满激光清场 → 距离推进 → 撞 3 次报废
与前 3 轮的「点击 / 拖拽」全然不同,连续追随是最低门槛但最高沉浸度的 input:手部不离开,鼠标位置就是飞船位置,几乎零认知负担。
玩家自然倾向于在波形上「保持」,这本身就是一个被奖励的行为(充能 +)。无需教学。
玩家无需主动点击爆发,充能满了自动触发。这避免了"我忘了按"的挫败,让爽感成为必然。
失败方式从前 3 轮的时间结算 / ERROR 耗尽切换到撞击次数。心形 HUD 自带情绪重量。
charge += CHARGE_RATE * (1 - distToBand / BAND_RANGE) 每帧
满充能 = CHARGE_MAX (100)
默认 CHARGE_RATE 1.2 → 距能量带正中央时 ~ 83 帧(约 1.4 秒)充满
curSpeed = WORLD_SPEED + distance * RAMP_PER_DIST
障碍间隔 = 基础区间 * (1 - min(0.5, distance * 0.00003))
随距离推进,速度+障碍密度都增加,但有上限避免无解。
| 元素 | 实现 |
|---|---|
| 背景 | 上深下黑渐变 + 星空粒子 |
| 能量带 | 蓝色 sin+noise 折线 + shadowBlur 16 |
| 充能边界 | 半透明蓝虚线(上下偏移 BAND_RANGE) |
| 飞船 | 渐变蓝白菱形 + 引擎光 + 尾迹粒子 |
| 陨石 | 不规则多边形 + 灰色渐变 + 自旋 |
| 金币 | 金色发光球 + 呼吸缩放 |
| 激光 | 白色长条 + 强 shadowBlur |
| HP | SVG 心形(损失变灰) |
| 充能条 | HUD 横条 + 满时呼吸动画 |
WebAudio 合成:
build/index.htmlnode --check 通过waveAt(x) 计算能量带 Y(sin + noise 复合)ship.targetY = mouseY + 平滑插值 0.18waveAt(ship.x) 距离 < BAND_RANGE(1 - dist/RANGE)| 反馈 | 实现 |
|---|---|
| 飞船尾迹 | 16 个粒子衰减 |
| 充能条 | DOM 横条 + 满时呼吸动画 |
| HP 心形 | SVG DOM,损失 grayscale |
| 屏幕震动 | translate 偏移 |
| 激光 | 白色长条 + 强发光 |
| 爆发飘字 | 居中 42px 青色 |
| 撞击粒子 | 24 个红色粒子 |
| 无敌闪烁 | 5 帧间隔 |
| 音效 | 金币/撞击/爆发 三类 |
| 指标 | 分数 | 依据 |
|---|---|---|
| 30 秒可理解 | 9 | 鼠标移动 = 飞船,零认知 |
| 操作反馈 | 9 | 尾迹+充能条+震动+激光+心形+音效 |
| 核心循环 | 9 | 追线 → 充能 → 爆发 → 推进,闭环极紧 |
| 复玩动力 | 8 | 距离记录单维挑战 |
| 爽感 | 8 | 激光清场视觉冲击强 |
| 策略空间 | 7 | 选择"贴稳" vs "走捷径" |
| 开发完成度 | 8 | 511 行、语法通过、状态机闭环 |
| 商业扩展潜力 | 8 | 关卡 / Boss / 武器升级都好扩 |
8 维平均:8.25
候选矩阵:
总分 = 87
| 条件 | 阈值 | 实际 | 通过 |
|---|---|---|---|
| 综合 | ≥ 8 | 8.25 | ✅ |
| 30秒 | ≥ 8 | 9 | ✅ |
| 核心循环 | ≥ 8 | 9 | ✅ |
| 复玩 | ≥ 7 | 8 | ✅ |
| 完成度 | ≥ 7 | 8 | ✅ |
| 无阻塞 bug | 是 | 是 | ✅ |
结论:达到好玩门槛 → GO
俄罗斯方块 lite · 7 种方块下落 · 消行得分 · 顶到顶 = GG
点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地
鼠标瞄准 + 单击发射 + 3+ 同色相邻 = 消除 + 浮动消失 + 通关或泡泡触底
拖拽画几条斜板 → 按 GO → 看小球被重力 + 反射推进,落入篮筐 = 过关。
鼠标瞄准 + 单击释放 + 同级球碰撞自动合成升级 + 容器顶部红线 = Game Over
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