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/ 2026-05-13
One Wash
// daily · 2026-05-13 · #07

One Wash 一笔涂净

GO 建造

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📖 上手教学 // how to play

点击底部颜色按钮 → 从左上角连通的同色块染为该色 → 限步数内全屏单色 = 通关。无尽关卡。

启动方式

双击 build/index.html。鼠标和触屏都支持。

怎么玩

  • 屏幕中央 10×10 彩色网格(4 色随机)
  • 屏幕底部 4 色按钮,标 CURRENT 的是左上角当前色
  • 点击其他颜色按钮 = 把从左上角连通的同色块全部染为该色
  • 步数 -1
  • 全网格单色 = 通关 → 进下一关(步数 +6 + 网格可能变大)
  • 步数耗尽 → Game Over

操作

输入行为
点击颜色按钮染色
点击 CURRENT 按钮无效(避免浪费步数)

得分

  • 通关基础:100
  • 剩余步数奖励:×50
  • 难度递增:每 3 关网格高度 +1(最多 16 行)

调参

CONFIG

  • GRID_W / GRID_H:网格尺寸
  • BASE_MOVES:起始步数
  • MOVES_PER_LEVEL:通关步数补给
  • COLOR_COUNT:颜色种类

📊 评分维度 // verdict

30 秒可理解8
操作反馈8
核心循环9
复玩动力8
爽感7
策略空间9
开发完成度8
商业扩展潜力8

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据

第一个 30 秒:看介绍 → 看到网格 + 4 色按钮 + CURRENT 标识 → 试点一个颜色 → 看到左上角连通区染色 → 想"原来如此"。

正反馈:染色瞬间动画 + 步数减少 + 大片同色出现的视觉爽感。

第二局动机:每局都是新随机网格,但策略经验可累积;关卡数 + 步数双数字挑战。

最强爽点:一次染色让大半屏幕同色,然后通关 LEVEL UP + 飘字 +600,进入下一关。

最弱断点:步数预算严苛,新手可能在 LV2 就 GG,挫败感强。

待验证

  • 平均通关步数
  • 平均通关关数
  • 新手 LV3 通关率

2. 核心体验定义

玩家通过 [点击底部 4 色按钮],
不断获得 [左上角连通区域染色动画 + 步数减少 + 通关 +N 奖励],
为了 [挑战最高关卡 + 最高总分],
逐步形成 [短期省步数 vs 长期布局 的实时权衡]。

3. 三个变体方向

A. 难度模式(Difficulty)

  • 验证:3 色(简单)/ 4 色(标准)/ 5 色(困难)
  • 改:开场 UI 选择 + COLOR_COUNT 动态
  • 时间:0.3 轮
  • 成功:玩家自然选 4 色为主,5 色为挑战

B. 起点选择(Free Origin)

  • 验证:让玩家点击第一格选起点(而非固定左上角)
  • 改:第一次点击 = 选起点,之后点颜色按钮染连通色
  • 时间:0.5 轮
  • 成功:策略空间显著扩大但仍可控
  • 失败:决策过载

C. 每日挑战(Daily Seed)

  • 验证:每日固定网格种子,所有玩家同局
  • 改:日期种子 + localStorage 最高记录 + 分享按钮
  • 时间:1 轮
  • 成功:玩家自发对比朋友成绩
  • 失败:种子游戏挫败感强

4. 两个美术方向

A. 莫兰迪色(Mondrian)

  • 风格:莫兰迪低饱和色 + 极简白线
  • 适配:解谜 = 现代艺术,主题契合
  • 用户感受:高级、宁静、有品位
  • 成本:低
  • 商业化:中高(皮肤包受欢迎)
  • 风险:与主流亮色游戏视觉差异大

B. 像素游戏机(Game Boy)

  • 风格:Game Boy 复古配色 + 像素字体
  • 适配:解谜 = 经典电子游戏
  • 用户感受:怀旧、专注、纯粹
  • 成本:低
  • 商业化:中
  • 风险:用户群偏窄

5. 一周垂直切片

目标

让一个不知情玩家在 5 分钟内玩 ≥ 3 局,通关 ≥ 5 关。

必做

  • 步数预算调优
  • 难度选择 UI
  • 每日挑战 v1(固定种子 + localStorage)
  • 通关动画优化(更爆炸)
  • 触屏适配
  • 撤销按钮(最近 1 步可撤销,付费功能预留)

不做

  • 联网排行榜
  • 账号
  • 关卡编辑器(变体单独验证)

试玩

5 名不知情玩家,5 分钟。记录:通关数 / 总分 / 自发评论。

3 个亮点

  • 纯解谜爽感 + 短局节奏
  • 跨关步数累计 = 长线策略
  • 每日挑战 = 社交分享

验收

5 人平均通关 ≥ 5 关,≥ 3 人续玩,≥ 1 人分享。

6. 下一步执行任务

请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-07-one-wash\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [步数预算 + 难度模式三档对比]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置。

💡 设计文档 // design

一句话核心

Flood-It 变体 + 无尽关卡 + 步数累计 + 难度递增网格

设计哲学

1. loop + failure 全新维度

本作首次引入「关卡通关 + 步数耗尽」组合,与 513 系列前 6 个原型完全不同。

2. 解谜类的纯思考爽感

无时间压力,纯凭脑力。点击前可以慢慢想,但每一步都关乎成败。

3. 步数累计跨关

通关补 6 步,而非重置。这让玩家有"节省步数"的长线动机,每关都不只是为这关而打。

4. 难度递增(每 3 关 +1 行)

最大网格 10x16,让长线玩家也有挑战。

5. CURRENT 锁定

当前左上角颜色按钮不可点击(标记 CURRENT),避免"按下当前色 = 浪费一步"的小白错误。

6. 不做的事

  • 不做时间压力
  • 不做付费道具(破坏纯思考)
  • 不做联网 / 账号

数值结构

步数预算

首关 25 步
通关 +6 步
理论 25 → 31 → 37 → ...

得分公式

关基础 = 100
剩余奖励 = movesLeft × 50
关分 = 基础 + 奖励

剩余 10 步通关 = 600 分;剩余 0 步通关 = 100 分。

网格生成

4 色等概率随机
左上角任意(玩家从该色开始)

通关检测

所有格子 === grid[0][0]

视觉

元素实现
背景中央高径向渐变
网格格子渐变填充 + 微间距
染色动画微缩缩放 + 白色描边淡出
左上角标记半透明白描边
颜色按钮圆形渐变 + CURRENT 白圈 + 文字标识
通关全屏闪光 + LEVEL UP 大字 + 三音递进
失败低频音 + 结算面板
飘字通关 +N
屏幕震动染色时按区域大小震

音频

WebAudio:

  • 染色:sine 220 + colorIdx×60 Hz
  • 通关:三音递进 440/660/880 Hz triangle
  • 失败:sawtooth 80 Hz

复玩动力

  • 关卡数字:单维挑战
  • 步数累计:剩多省多得分
  • 网格扩大:长线持续挑战
  • 解谜成就:每关都是小胜利

还可扩展

  • 难度模式(3 色简单 / 4 色标准 / 5 色困难)
  • 每日挑战种子
  • 关卡编辑器
  • 排行榜(关卡数 + 总分双榜)
  • 皮肤(颜色 palette 主题)

🧪 自测报告 // playtest

环境

  • 任意现代浏览器
  • 双击 build/index.html

测试项

1. 启动

  • node --check 通过
  • ✅ HTML 闭合
  • ✅ 无依赖

2. 一局完整路径

  • 打开 → 介绍页 → 点击/触屏开始
  • 10×10 网格 + 4 色按钮显示
  • CURRENT 按钮(左上角色)有白圈标识
  • 点击其他颜色 → BFS 染色 → 步数 -1
  • 持续染色直到全单色 → 通关 → +N 分 → 进 LEVEL 2
  • 第 4 关网格变 10×11
  • 步数耗尽 → Game Over

3. 关键逻辑

  • bfsConnected(startColor): 从 (0,0) BFS,找所有同色相邻格
  • applyColor: 染色所有 BFS 结果格子
  • checkAllSame: 遍历 grid,全等于 [0][0] = true
  • nextLevel: level+1, moves+=6, score+=bonus, 每 3 关 gridH+1, newGrid

4. UI 反馈

反馈实现
染色动画scale 1.15 + 白描边 + life 衰减
染色粒子部分格子飘洒
屏幕震动shake 随区域大小
CURRENT 标记白圈 + "CURRENT" 文字
通关闪光flashIntensity 0.6
LEVEL UP 大字DOM popup 80px 青色
通关音三音递进
失败音低频 sawtooth

评分

指标分数依据
30 秒可理解8解谜需要 1-2 步试错
操作反馈8染色动画+震动+音效+飘字
核心循环9看-选-染-检测,4 步紧
复玩动力8关卡数 + 分数双挑战
爽感7思考型爽感弱于反应型
策略空间9每步都是真实抉择
开发完成度8389 行、语法通过
商业扩展潜力8难度模式 + 每日挑战 + 关卡编辑

8 维平均:8.125

候选矩阵:

  • 可玩性 (30): (8+8+9+8+7+9)/60×30 = 24.5
  • 好评 (25): 21
  • 核心循环 (20): 9/10×20 = 18
  • 开发可控 (15): 13
  • 新鲜感 (10): 7

总分 = 83.5

好玩门槛

条件阈值实际通过
综合≥ 88.125
30 秒≥ 88
核心≥ 89
复玩≥ 78
完成度≥ 78
无阻塞 bug

结论:GO

已知限制

  • 30 秒可懂 = 8 略低(解谜需要 1-2 步实操才完全理解)
  • 爽感 = 7(解谜类天然不如反应类爆点强)
  • 真实玩家手感未验证(步数预算 25 是否过严/过松)