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/ 2026-05-13
Brick Paddle
// daily · 2026-05-13 · #10

Brick Paddle 反弹打砖

GO 物理建造粒子效果

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📖 上手教学 // how to play

鼠标横移底部 paddle,把球反弹回去打掉每关砖块网格。3 球用完 = Game Over。

启动方式

双击 build/index.html → 鼠标移动控制挡板 → 点击 / 空格发球。

怎么玩

  • 进入介绍页 → 点击屏幕 / 按空格 → 球粘在挡板中央
  • 再点击 / 空格 → 球以斜向上速度发射
  • 球反弹至四壁、挡板、砖块
  • 击碎所有砖块 → 通关进入下一关(砖块 +1 行 + 球速 +0.35)
  • 球落出底边 → 失去 1 条生命
  • 生命用完 → Game Over,分数写入 localStorage 最高纪录

操作

输入行为
鼠标移动paddle 跟手 X 轴移动
触屏 touchmove同上(移动端)
鼠标点击 / SPACE / ENTER发球(仅球粘住时生效)
←/→ 方向键备用键盘控制(每按 28px)

砖块种类

类型标记HP分值特性
普通蓝/青/绿渐变150一击即碎
硬砖紫色 + 数字290两击破,第一击变浅色
爆炸砖橙红 + ✸1130击碎触发 3×3 周围爆炸(每砖额外 40)

道具(粒子掉落,命中挡板生效)

道具颜色效果
B Big Paddle青色挡板宽度 100→168,持续 10s
M Multi Ball黄色立即生成 2 个额外球(场上最多 6 球)

调参 `CONFIG`

  • BALL_SPEED_BASE / BALL_SPEED_MAX / BALL_SPEED_PER_STAGE
  • PADDLE_WIDTH_BASE / PADDLE_WIDTH_BIG
  • BRICK_ROWS_BASE / BRICK_ROWS_PER_STAGE / BRICK_COLS
  • HARD_CHANCE_BASE / BOMB_CHANCE_BASE(每关 +0.04 / +0.02)
  • POWERUP_DROP_CHANCE(默认 18%)
  • BIG_PADDLE_DURATION_MS / MULTI_EXTRA_BALLS / MAX_BALLS
  • LIVES_BASE(默认 3)

计分公式

  • 砖块分:50 / 90 / 130(普通 / 硬 / 爆炸)
  • 爆炸链式:每砖额外 +40
  • 通关奖励:当前关卡 × 200
  • 最高分写入 localStorage.brickPaddle.best

真实市场参考

  • Steam Caromble!(2026-04-22):打砖 + 物理
  • Steam Kabonk!(2025-10-10,100% 好评):霓虹 + powerup
  • Steam Brickochet(96% 好评):精确反弹
  • Steam Breakout: Recharged(81% 好评):经典现代化

文件

  • src/index.html / build/index.html:单文件原型(约 736 行,含 HTML/CSS/JS)
  • DESIGN.md:设计说明
  • PLAYTEST_REPORT.md / ACCEPTANCE_REPORT.md:自测 + 验收
  • EXPANSION_PLAN.md / EXPANSION_HANDOFF.md:扩展方向
  • CHINA_MOBILE_COMMERCIALIZATION_PLAN.md:商业化(GO 状态触发)
  • CHANGELOG.md / DAILY_REPORT.md

📊 评分维度 // verdict

30秒可理解9
操作反馈9
核心循环9
复玩动力8
爽感9
策略空间8
开发完成度8
商业扩展潜力9

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据

第一个 30 秒:玩家看到底部蓝挡板 + 顶部砖块网格 → 鼠标动一下发现挡板跟手 → 点一下球飞出去 → 球碰砖块爆裂 → "啊原来如此"。Breakout 经典心智模型,零学习成本。

正反馈来源:每一击都有 4 重反馈(粒子 + 飘字 + 音效 + 屏抖),命中爆炸砖时全屏橙闪 + 链式爆开,是单局最强爽点。

第二局动机

  • STAGE REACHED 数字挑战(能打到第几关)
  • BEST SCORE 持久化(每局想破上次纪录)
  • Powerup 运气性(每局获得的大挡 / 多球分布不同)
  • 关卡随机性(每关爆炸砖位置不同)

最强爽点:连续打掉爆炸砖 → 3×3 范围连锁 → 一砖换 8+ 块 → 屏幕全是粒子和闪光。

最弱断点

  • 第一排恰好出爆炸砖且玩家未拾取道具 → 球角度难调 → 卡关
  • 反弹角度未真人调优,可能水平推飞
  • 球速 5.4 起步对新手可能过快

待验证

  • 平均每局生存时长 / Stage 数
  • Powerup 拾取率与平衡
  • 反弹角 72° 的真实手感
  • 移动端触屏跟手延迟
  • 玩家是否会"用挡板瞄准"(策略层是否被发现)

已验证(代码层)

  • 反弹角度公式数学闭环
  • AABB overlap 解算无穿透
  • 关卡递增曲线在 5 关内可控(球速 ≤ 6.8)
  • 同屏球数上限 6 避免崩帧
  • 爆炸砖一次性触发避免死循环
  • localStorage 持久化最高分

2. 核心体验定义

玩家通过 [鼠标横移挡板 + 命中点决定反弹角度],
不断获得 [一击多消的连锁爆裂 + 爆炸砖 3×3 范围爆开 + 多球开花 + 大挡安全感],
为了 [清掉每关砖块网格 + 挑战最高 STAGE + 破上次纪录],
逐步形成 [挡板瞄准的策略感 + 优先打爆炸砖的取舍 + 关卡递增的紧张感]。

3. 三个变体方向

A. 「连击系统 + 倍率」(Combo Multiplier)

  • 要验证的问题:连击是否能让"一球多消"产生指数级爽感?
  • 改动范围
  • 1 秒内连续命中 = combo+1
  • 计分按 base × (1 + combo × 0.1)
  • HUD 显示 COMBO ×1.5 / ×2.0 / ×3.0
  • 连击 10 → 飘"COMBO!" 大字
  • 预计开发时间:0.5 轮
  • 成功标准:单球最高 combo ≥ 8 时玩家会喊出声
  • 失败标准:玩家无法判断 combo 是否触发

B. 「难度选择 + 球速档位」(Difficulty Tier)

  • 要验证的问题:分档能否让休闲 vs 硬核玩家共存?
  • 改动范围
  • 介绍页加 EASY / NORMAL / HARD 三按钮
  • EASY:球速 ×0.7,挡板 ×1.2 宽
  • NORMAL:当前配置
  • HARD:球速 ×1.3,挡板 ×0.8 宽,硬砖率 ×1.5
  • 各档独立保存 BEST
  • 预计开发时间:0.5 轮
  • 成功标准:3 档玩家分布 30% / 50% / 20%
  • 失败标准:90% 玩家选 EASY(说明 NORMAL 太难)

C. 「更多 powerup(5 类)」(Powerup Pack)

  • 要验证的问题:从 2 类扩到 5 类是否会冲淡每类辨识度?
  • 改动范围:在 Big / Multi 基础上加:
  • L Laser:挡板上方发射激光(持续 5s)
  • S Slow:球速 ×0.6(持续 8s)
  • P Pierce:球穿透砖块不反弹(持续 6s)
  • 预计开发时间:1 轮
  • 成功标准:玩家拾取后能清楚说出每个效果
  • 失败标准:玩家分不清哪种是哪种

4. 两个美术方向

A. 「霓虹电音」(Neon Synthwave)

  • 风格:紫蓝粉霓虹 + 黑底 + 网格线 + 80s synthwave 调色
  • 适配原因:与 Kabonk!(100% 好评 Steam 打砖)同方向,证明用户买账
  • 制作成本:低(仅调色板 + 网格 + glow)
  • 短视频传播:高(视觉爆点 + 鲜艳色彩 + 抖音色调匹配)
  • 风险:与同品类竞品视觉趋同

B. 「玻璃水晶」(Crystal Shatter)

  • 风格:透明玻璃质感砖块 + 真实折射光 + 碎裂动画带菱角
  • 适配原因:让"碎裂"成为视觉主角,符合"打砖"语义
  • 制作成本:中(需要更精细的粒子系统 + 半透明渲染)
  • 短视频传播:高(碎裂瞬间慢动作 + 高对比度)
  • 风险:性能开销大(半透明叠加),低端机可能掉帧

5. 一周垂直切片计划

目标

让一个不知情玩家在 5 分钟内完成 stage 1-3 通关,并在 10 分钟内打开第 2 局尝试破纪录。

必做(≤5 条)

  • 反弹角度调优:60° / 72° / 80° 三档 A/B 测,定最终值
  • 连击系统 v1:1s 内连击倍率,HUD 显示
  • 难度选择:EASY / NORMAL / HARD 三档
  • 第一排禁止爆炸砖:避免开局即死
  • 触屏适配真机测:iOS Safari + Android Chrome 各 1 台

明确不做

  • 不做账号 / 联网 / 商店
  • 不做关卡编辑器(W2 阶段做)
  • 不做付费 / 广告(W3-4 才做)
  • 不做 BOSS 关(W4 才做)
  • 不做 BGM

验收标准

  • 5 名不知情玩家平均通关 ≥ stage 3
  • ≥ 3 人续玩第 2 局
  • ≥ 1 人能说出"用挡板边缘控角度"的策略
  • 触屏 paddle 跟手延迟 ≤ 30ms
  • 60fps 稳定(不掉帧)

给上级看的 3 个亮点

  • 数据:打砖块品类 2025-2026 Steam 高好评(Kabonk 100% / Brickochet 96% / Caromble 高位),用户付费意愿强
  • 创新:本作 4 维 fingerprint 在 513 系列内 2 全新 + 2 同方向但具体不同,引入"间接控制 + 物理"维度
  • 完成度:约 736 行单文件、零依赖、支持桌面/触屏/键盘三端、localStorage 持久化、7 类反馈、4 类闪屏

6. 下一步执行任务

请基于 E:\project513\prototypes\2026-05-13-10-brick-paddle\ 执行扩展验证 v2。
本次只验证 [反弹角度三档对比 + 连击系统 + 难度选择]。
不要加商业化。
完成后输出新版原型、对比报告和最终推荐配置(反弹角 / 连击倍率公式 / 难度档位差异系数)。

💡 设计文档 // design

一句话核心

鼠标横移挡板把球反弹回去清掉砖块网格 —— 经典 Breakout 的现代手感版。

设计哲学

1. 「间接控制」是 513 系列稀缺操作

513 全 9 轮的 input 都是"直接控制"——点击触发、拖拽轨迹、追随、hold、连按、按钮。10 轮首次引入「玩家控制挡板 → 挡板影响球 → 球影响砖」这条间接因果链。这是物理类游戏的核心吸引力。

2. 反弹角度由命中点决定 = 玩家的"无声 UI"

  • 中央命中 → 球垂直反弹(最快回顶但角度可预测)
  • 边缘命中 → 球大角度斜飞(覆盖角落但易跑偏)
  • 让玩家"用挡板瞄准",把无脑反弹变成有策略的反弹

公式:

rel = clamp((ball.x - paddle.center) / (paddle.w / 2), -1, 1)
angle = rel × 72°   // max 72° 偏移,避免水平推飞
ball.vx = sin(angle) × speed
ball.vy = -cos(angle) × speed   // 保证向上

3. 3 砖 + 2 powerup 是最小好玩复杂度

  • 普通砖:玩家学习"我能击碎"
  • 硬砖:玩家学习"需要 2 次"
  • 爆炸砖:玩家学习"惊喜爆点"
  • 变大挡板:玩家学习"我变强了"
  • 多球:玩家学习"屏幕变满好爽"

更多种类会冲淡每个的辨识度。

4. 「球落底 = 失血」是稀缺 failure

513 全 9 轮失败方式:HP 归零(无)、时间结算、ERROR 次数、撞 3 次、漏 5 次、字符越界、步数耗尽、连击超时。10 轮首次"单次位置事件触发 = 即时损失生命"——不是计数,不是状态值耗尽,是几何意义上的"出界"。

5. 关卡通关而非无尽 = 短时段成就感

3-5 关每关 1-3 分钟,玩家可在 5-10 分钟内体验从 5 行到 9 行的难度递增;"STAGE CLEAR" 弹幕给即时正反馈,比无尽刷分更有节奏。

6. 30 秒可懂

看到底部挡板 + 顶部砖块 → 鼠标动一下 → "啊原来挡板跟手" → 点一下 → "啊球飞出去了" → 球弹到砖 → "啊砖碎了" → 全懂。

7. 不做的事

  • 不做账号 / 商店 / BGM
  • 不做敌人 AI
  • 不做拼图编辑器(自动生成关卡足够)
  • 不做联网排行榜
  • 不做付费数值(破坏公平)

数值结构

关卡难度递增

Stage砖块行数球速硬砖率爆炸率通关奖励
155.418%8%200
265.7522%10%400
376.126%12%600
486.4530%14%800
5+9 (max)6.8+34%+16%+1000+

球速上限 8.5 px/帧,避免 5 关后球速爆炸。

反弹手感

  • 球速保持(无加速 / 减速副作用)
  • 反弹角度最大 ±72°,避免水平推飞
  • 球落底时 y > H+20 才删除,给短缓冲

道具节奏

  • 18% 概率掉落(每碎一砖独立掷骰)
  • 50/50 大挡 vs 多球
  • 大挡持续 10s(与发球节奏匹配)
  • 多球 +2,最多同屏 6 球(避免帧率崩)

计分曲线

行为分数
普通砖50
硬砖(一次破碎)90
爆炸砖(中心)130
爆炸链式砖40 / 个
通关奖励stage × 200

满屏 5 关清光理论上限:~12000-15000 分。

视觉

元素实现
背景径向渐变(中央 #101238 → 边缘 #06081a)
星空70 颗向下飘
砖块圆角 + 顶部高光 + 底部阴影线性渐变
径向渐变(白 → 黄 → 橙)+ shadowBlur
挡板蓝/青渐变 + 顶部高光 + 边缘发光
道具旋转浮动方块 + 字母标识
粒子14 颗砖色粒 + 重力
飘字+N 黄色
屏幕震动shake 变量
闪屏失败红 / 通关青 / 爆炸橙
Stage banner大字青色 + 副标题

所有视觉用 Canvas 实时绘制,无外部图片资源。

音频

WebAudio 合成:

  • 球反弹:square 360 + rel × 120 Hz,0.05s(角度变调)
  • 砖块碎:square 680 - row × 12 Hz,0.06s(顶部行音调更高)
  • 硬砖一击:square 280 Hz,0.04s(闷响)
  • 爆炸:sawtooth 140 Hz,0.32s
  • 道具拾取:triangle 820 / 960 Hz,0.16-0.18s(大挡低 / 多球高)
  • 失败:sawtooth 180 Hz,0.36s
  • 通关:triangle 880 + 1320 Hz 双音

复玩动力

  • STAGE REACHED:能打到第几关(数字挑战)
  • BEST SCORE:最高分(localStorage 持久化)
  • 道具运气性:每局 powerup 分布不同
  • 关卡随机性:每关砖块类型随机分布
  • 手感进步可见:第一局可能死在 stage 2,10 局后稳过 stage 5

可扩展方向(详见 EXPANSION_PLAN.md)

  • 更多砖块(金属砖、镜面砖、移动砖、再生砖)
  • 更多 powerup(穿透球、激光、慢动作、磁力挡板)
  • 关卡编辑器
  • 每日挑战(固定种子)
  • BOSS 关(大砖块 + 攻击)
  • 联机对战(双 paddle 同屏)
  • 皮肤系统(挡板 / 球 / 砖块 / 粒子)

🧪 自测报告 // playtest

环境

  • 任意现代浏览器(桌面 / 移动)
  • 鼠标 / 触屏 / 键盘均可
  • 双击 build/index.html

测试项

1. 启动

  • ✅ JS 解析通过(new Function(scriptBody) 不报错)
  • ✅ HTML 完整闭合(开始 <!DOCTYPE html> 到结束 </html>
  • ✅ 无外部资源(图片 / 字体 / 音频 / JS 库 = 0 个)
  • ✅ 单文件约 736 行

2. 一局完整路径(设计推演)

  • 打开 → 介绍页(标题 + 操作 + 5 种砖/道具图例 + CTA)
  • 点击 / SPACE → 状态从 'intro' 进入 'playing' → initGame() 重置一切 → startStage() 进 stage 1
  • 球粘在挡板中央(stuck=true)
  • 再点击 / SPACE → launchAllStuck() 触发 launchBall() → 球以斜向上速度飞
  • 鼠标移动 → mousemovemovePaddleTo() → paddle.x 跟手(夹紧到 [0, W-paddle.w])
  • 球碰 paddle → reflectFromPaddle() 计算反弹角度 → 强制 vy<0
  • 球碰砖 → AABB overlap → 反转对应轴 → hitBrick() → hp-- → 0 时 alive=false → 粒子 + 飘字 + 加分
  • 碰到爆炸砖 → triggerExplosion() → 3×3 周围砖直接 alive=false + 闪屏 + 屏抖
  • 砖块爆裂 18% 概率掉落粒子 → 粒子下落 → 命中 paddle → applyPowerup() 触发大挡 / 多球
  • 全部砖 alive===0 → stageCleared() → 闪屏 + banner + 通关奖励 → 1.7s 后 stage++ + startStage() 重建
  • 球落出底边 (y > H+20) → splice → balls.length===0 → loseLife() → lives-- → > 0 重置粘球;= 0 gameOver()
  • gameOver() → state='gameover' + localStorage 写最高分 + Result 弹窗
  • 点 RESTART → restart() → state='playing' + initGame()

3. 关键逻辑校验

风险实现状态
球粘 paddle反弹后 b.y = paddle.y - b.r - 1
球穿砖overlap-based reflection 取最小 axis
球贴墙抖动b.x = b.r 等夹紧 + 反转分量
爆炸链式死循环不递归(受影响砖直接 alive=false)
多球无上限崩帧MAX_BALLS = 6 上限检查
paddle 出界Math.max(0, Math.min(W-paddle.w, x))
触屏 paddle 滚屏touchmove { passive: false } + preventDefault
Space 滚动页面e.preventDefault()
RESTART 按钮触发全局 mousedownif (e.target.tagName === 'BUTTON') return
失焦后回来跳帧dt = Math.min(0.05, ...) 上限
localStorage 不可用try/catch 包裹
AudioContext autoplay 限制首次 click/key/touch 调用 initAudio()

4. UI 反馈完整性

反馈实现
球反弹音调随命中点角度变化(square)
砖块碎14 颗砖色粒 + +N 黄飘字 + 砖色音(按 row 高低)
硬砖第一击闷响 + 4 颗白粒(hint 仍未碎)
爆炸砖全屏橙闪 + 屏抖 14 + sawtooth 140Hz
道具拾取Toast 提示 + triangle 音(大挡低、多球高)
大挡到期挡板自动缩回基础宽(保持中心)
通关青闪屏 + Stage Banner + 通关奖励飘 + 双音
失血红闪屏 + 屏抖 14 + Toast 提示剩余
Game OverResult 弹窗 + sawtooth 失败音
进入新关Stage Banner "STAGE N" + 副标题砖数

5. 数值平衡推演

维度推演结果
Stage 1 → 5 球速5.4 → 6.8(线性,可控)
Stage 5 砖数9 行 × 8 列 = 72 块(约 90 秒清完)
失败前位移5 分钟内可玩 1-2 局,3 球用尽
Powerup 节奏平均每 5-6 块出 1 个,每关 8-12 次
爆炸砖触发每关期望 5-8 次(含 3-7 块连锁)
通关奖励占比stage × 200 / 总分 ≈ 8-12%(不主导,仅情绪奖励)

评分

指标分数依据
30 秒可理解9经典 Breakout 心智模型,零教程即懂
操作反馈9鼠标跟手 + 7 种音效 + 粒子 + 飘字 + 屏抖 + 闪屏
核心循环9控-反-碎-清 紧凑闭环
复玩动力8STAGE REACHED + BEST + powerup 运气性 + 关卡随机
爽感9一击多消 + 爆炸链式 + 多球开花 + powerup 爆点
策略空间8命中点决定反弹角 + powerup 抢点 + 优先打硬砖/爆炸砖
开发完成度8664 行、JS 解析通过、无阻塞 bug
商业扩展潜力9powerup / 砖类 / 关卡包 / 皮肤 / 战令 / BOSS 关全可扩

8 维平均:8.625

候选矩阵推演

维度说明
可玩性 (30)26(9+9+9+8+9+8)/60 × 30
好评 (25)23品类高好评 + 爆点强
核心循环 (20)189/10 × 20
开发可控 (15)13单文件、无依赖、无 AI
新鲜感 (10)8经典品类,新鲜度低于纯创新

候选矩阵总分:88 / 100

好玩门槛检查

条件阈值实际通过
综合评分≥ 88.625
30 秒可理解≥ 89
核心循环≥ 89
复玩动力≥ 78
开发完成度≥ 78
无阻塞 bug

结论:GO

商业化门槛检查

条件实际通过
达到好玩门槛
商业扩展潜力 ≥ 79
至少 1 商业化爽点5+(powerup / 砖类 / 关卡包 / 皮肤 / 战令)

触发自动生成 EXPANSION + COMMERCIALIZATION