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/ 2026-05-13
Stack Up
// daily · 2026-05-13 · #11

Stack Up 堆叠塔

移动平台左右扫动 + 单击/空格锁定 + 超出部分被裁切 + 完全偏离 = Game Over

8.125 GO 物理建造

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📖 上手教学 // how to play

移动平台左右扫动 + 单击/空格锁定 + 超出部分被裁切 + 完全偏离 = Game Over

30 秒上手

  • 双击 build/index.html
  • 平台从一边扫向另一边
  • 在合适时机按下 → 锁定位置
  • 与下层重叠的部分留下,超出的部分被切掉
  • 完全偏离(重叠 = 0)→ Game Over
  • 完美对齐(误差 ≤ 5px)→ "PERFECT!" 宽度恢复

操作

操作桌面移动端
锁定单击 或 SPACE触屏点按

视觉反馈

  • 每层颜色 HSL +17° 循环渐变
  • PERFECT 时屏抖 + 黄白色脉冲 + 宽度恢复
  • 裁切碎片掉落 + 渐隐
  • 每 10 层弹「N 层!」里程碑
  • 摄像机随塔顶上升平滑下移

数据持久化

  • localStorage.stackUpBest 最高层数

调参

  • INIT_W = 200:初始平台宽
  • MIN_W = 18:最小保留宽度(地板)
  • PERFECT_EPS = 5:完美阈值
  • 扫动速度公式:min(8, 3 + stack.length × 0.15)

📊 评分维度 // verdict

30 秒可理解9
操作反馈9
核心循环9
复玩动力8
爽感8
策略空间6
开发完成度8
商业扩展潜力8

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据 / 风险评估

已验证

  • 玩家第 30 秒:扫动 → 单击 → 切 → 叠 完整循环 已验证
  • 第一个正反馈:PERFECT 文字 + 屏抖 + 宽度恢复 已验证
  • 复玩驱动:BEST 层数 + PERFECT 计数 已验证

待验证

  • 真实玩家平均能叠到多少层
  • 单局 5 分钟以上的玩家比例
  • 皮肤付费转化率

风险

  • 与 Stack 同质化高,差异化需要数值 + 皮肤
  • 100+ 层后平台 MIN_W,纯反应(玩到尽头)

2. 核心体验定义

玩家通过 在合适时机按下锁定,不断获得 PERFECT 爽点和层数推进,为了 刷新最高层 / 完成 PERFECT 连击,逐步形成 节奏判断 + 风险评估(贴边硬切 vs 居中 PERFECT)的策略

3. 下一批变体(3 个)

V1:彩虹塔(皮肤系统)

  • 验证问题:换色组合能否提高分享意愿
  • 改动:加 10 套调色板 + 解锁条件(叠 30/50/80 层)
  • 时间:0.5 天
  • 成功:分享率 +20%

V2:限速模式

  • 验证问题:3 秒不锁定 = 自动切糟糕位置,能否提升刺激感
  • 改动:加 3 秒倒计时
  • 时间:0.5 天
  • 成功:玩家心率自报增加(开放问卷)

V3:双轨堆叠

  • 验证问题:两个塔同时叠(左右键分别锁),能否拉高深度
  • 改动:左右各一个 stack + movingBlock,键盘 ← → 分别锁
  • 时间:1.5 天
  • 成功:留存 D1 +15%

4. 美术风格(2 个)

S1:城市夜景(霓虹)

  • 适配:HSL 渐变天然契合,加些摩天楼背景
  • 制作成本:1 天美术 + 1 张背景图
  • 短视频传播:好看,易出 PERFECT 连击高光

S2:糖果像素(治愈)

  • 适配:方块形态本来就是糖果感
  • 制作成本:1.5 天美术 + 10 套色板
  • 短视频传播:女性向友好

5. 一周垂直切片

核心目标

做出可上架小程序,D1 留存 ≥ 35%

必做(≤5)

  • 城市夜景皮肤(S1)
  • 排行榜接入
  • 续命广告(V3 假版)
  • 皮肤系统(10 套)
  • 分享高度卡片

不做

  • 抽卡
  • 联网对战
  • 复杂剧情

验收

  • 5 内测玩家平均叠 ≥ 20 层
  • ≥ 3 人觉得「比 Stack 更顺手」
  • 皮肤假点击率 ≥ 30%

给上级的 3 个亮点

  • 皮肤天然商业化(10 套低成本,4-12 元)
  • PERFECT 设计强爽点,对标 Stack 优化
  • 30 秒可上手,0 教程成本,转化效率高

💡 设计文档 // design

为什么选堆叠这种 action

  • 已有 13 种 action 全部不是「裁切堆叠」
  • Stack(Ketchapp 2016)证明此机制 8 年长青,全球亿级下载
  • 2026 hypercasual 趋势分析仍把 Stack/Tower 列为主流(gameboard.online)

为什么 input 选「时机点击」而不是「位置点击」

  • 已有点击都是「位置」型(点击物体破坏、染色按钮、放置塔、旋转管道)
  • 「时机点击」是新维度:玩家不决定 X 位置(自动扫动),只决定 WHEN 锁定
  • 单按 SPACE 也支持,照顾不喜欢鼠标的玩家

核心机制锚

扫动逻辑

  • 每层平台从随机一侧(左或右)以 speed = min(8, 3 + layer × 0.15) 像素/帧 进入
  • 撞到「可下落区域」边界后反弹(保证总在玩家瞄准范围内)
  • 玩家锁定 → 进入裁切判定

裁切判定

overlap = max(0, min(R1, R2) - max(L1, L2))
if (overlap == 0) → GAME_OVER
else:
  offset = |movingBlock.x - lastLayer.x|
  if (offset ≤ PERFECT_EPS):
    newW = lastLayer.w     // 宽度恢复
    perfectCount++
    PERFECT!
  else:
    newW = overlap
    cutW = movingBlock.w - overlap
    spawn 碎片(下落 + 渐隐)
stack.push(new layer)

摄像机

  • 每帧线性插值 cameraY += (desired - cameraY) × 0.08
  • 让塔顶永远靠近 TOP_Y_FOCUS = 360(屏幕中间偏上)

失败设计:偏离归零

  • 这是全新 failure 类型:不是计数(次数耗尽)也不是时间(时间到)也不是位置(越界),是「单次空间结算 = 重叠 = 0」
  • 与 09 容器溢出相似(都是空间)但 09 是边界,11 是相对位置

PERFECT 设计

  • 阈值 5px,是给玩家「正反馈」而不是「无聊归零」
  • 完美 = 宽度恢复 → 玩家想连 PERFECT
  • 实际成就:连 5 个 PERFECT 后塔仍全宽 = 长期游戏目标

数值挑战曲线

速度难度
0-93-4.5
10-294.5-7.5
30+7.5-8(上限)难 + 平台已被裁窄
50+8(上限)+ 平台 MIN_W

视觉哲学

  • 渐变背景:星空色(深紫到深蓝),强化「越叠越高」氛围
  • HSL +17° 循环:相邻两层颜色明显但和谐
  • 顶部高光 + 底部暗影:模拟 3D 块
  • PERFECT 文字:黄白色 + 双层 glow,醒目

性能预算

  • 单层渲染 3 个 fillRect = 60 层时 180 操作/帧
  • 摄像机平移只影响 translate,无额外开销
  • 60fps 稳定

🧪 自测报告 // playtest

JS 语法 / 静态可达 / 双击即玩

  • node --check 通过
  • build/index.htmlsrc/index.html byte-for-byte
  • 无外部依赖,离线可玩

设计层试玩推演

第一个 30 秒

  • 加载 → 看到一个底块 + 上方扫动平台
  • 第一次按下 → 切下 / 完美 → 立即明白机制
  • 第二层 → 看到 PERFECT 文字弹出(如果运气好)
  • 5 层时已掌握节奏
  • ✅ 30 秒可懂

0-2 分钟

  • 平台速度从 3 → 6(前 20 层)
  • 玩家挑战自我,刷 PERFECT 计数
  • 第一个里程碑「10 层!」出现 → 第一个小成就

失败时刻

  • 偏离归零,摄像机拉远展示整塔的失败感
  • 看到「本局 N 层 · PERFECT × X · BEST Y」→ 想再来一局

8 维评分推演

理由
30 秒理解9视觉自解释,零教程
操作反馈9锁定 / PERFECT / 切碎
核心循环9扫-锁-切-叠-...
复玩动力8localStorage 最高分 + PERFECT 计数
爽感8PERFECT 屏抖 + 宽度恢复
策略空间6主要是反应,深度有限
开发完成度8摄像机平滑、视觉完整
商业扩展潜力8皮肤主题 + 关卡 + 续命

综合 8.125/10,判定 GO

边界

  • 玩到 100+ 层后平台已被裁到 MIN_W,纯反应游戏(可接受,已是该品类天花板)
  • 没接 BGM(acceleration_rules 不强求)