
移动平台左右扫动 + 单击/空格锁定 + 超出部分被裁切 + 完全偏离 = Game Over
移动平台左右扫动 + 单击/空格锁定 + 超出部分被裁切 + 完全偏离 = Game Over
build/index.html| 操作 | 桌面 | 移动端 |
|---|---|---|
| 锁定 | 单击 或 SPACE | 触屏点按 |
localStorage.stackUpBest 最高层数INIT_W = 200:初始平台宽MIN_W = 18:最小保留宽度(地板)PERFECT_EPS = 5:完美阈值min(8, 3 + stack.length × 0.15)已验证已验证已验证玩家通过 在合适时机按下锁定,不断获得 PERFECT 爽点和层数推进,为了 刷新最高层 / 完成 PERFECT 连击,逐步形成 节奏判断 + 风险评估(贴边硬切 vs 居中 PERFECT)的策略。
做出可上架小程序,D1 留存 ≥ 35%
speed = min(8, 3 + layer × 0.15) 像素/帧 进入overlap = max(0, min(R1, R2) - max(L1, L2))
if (overlap == 0) → GAME_OVER
else:
offset = |movingBlock.x - lastLayer.x|
if (offset ≤ PERFECT_EPS):
newW = lastLayer.w // 宽度恢复
perfectCount++
PERFECT!
else:
newW = overlap
cutW = movingBlock.w - overlap
spawn 碎片(下落 + 渐隐)
stack.push(new layer)
cameraY += (desired - cameraY) × 0.08TOP_Y_FOCUS = 360(屏幕中间偏上)| 层 | 速度 | 难度 |
|---|---|---|
| 0-9 | 3-4.5 | 易 |
| 10-29 | 4.5-7.5 | 中 |
| 30+ | 7.5-8(上限) | 难 + 平台已被裁窄 |
| 50+ | 8(上限)+ 平台 MIN_W | 神 |
node --check 通过build/index.html ≡ src/index.html byte-for-byte| 维 | 分 | 理由 |
|---|---|---|
| 30 秒理解 | 9 | 视觉自解释,零教程 |
| 操作反馈 | 9 | 锁定 / PERFECT / 切碎 |
| 核心循环 | 9 | 扫-锁-切-叠-... |
| 复玩动力 | 8 | localStorage 最高分 + PERFECT 计数 |
| 爽感 | 8 | PERFECT 屏抖 + 宽度恢复 |
| 策略空间 | 6 | 主要是反应,深度有限 |
| 开发完成度 | 8 | 摄像机平滑、视觉完整 |
| 商业扩展潜力 | 8 | 皮肤主题 + 关卡 + 续命 |
综合 8.125/10,判定 GO
俄罗斯方块 lite · 7 种方块下落 · 消行得分 · 顶到顶 = GG
点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地
鼠标瞄准 + 单击发射 + 3+ 同色相邻 = 消除 + 浮动消失 + 通关或泡泡触底
拖拽画几条斜板 → 按 GO → 看小球被重力 + 反射推进,落入篮筐 = 过关。
鼠标瞄准 + 单击释放 + 同级球碰撞自动合成升级 + 容器顶部红线 = Game Over
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