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/ 2026-05-13
Tower Wave
// daily · 2026-05-13 · #13

Tower Wave 浪潮塔防

点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地

8.625 GO 塔防物理射击建造BOSSHUD

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📖 上手教学 // how to play

点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地

30 秒上手

  • 双击 build/index.html
  • 等下一波倒计时 → 第一波 6+ 步兵从绿点出发
  • 在地图节点(白圈)上点击 → 弹塔选择面板(弹道/范围/减速)
  • 选一种 → 扣金币建塔
  • 塔自动锁定范围内最远敌人射击
  • 点击已建塔 → 升级(最高 3 级)
  • 撑过 10 波 = 通关;基地 HP 归零 = 失败

塔种

弹道范围减速
单价30G50G40G
Lv1 伤害65(溅射 40)2(减速 0.55)
Lv1 射程11080100
Lv1 冷却28f55f40f
优势单体高频群伤控制

敌人

HP速度金币备注
步兵185主力
快兵94第 2 波起
坦克8014第 3 波起
BOSS320极慢60每 5 波 1 个

HUD

  • 左 GOLD:当前金币
  • 中 WAVE:当前波数 / 总波数
  • 右 BASE HP:基地剩余血量
  • 右下 2× 按钮:开启 2 倍速

失败 / 通关

  • HP ≤ 0:基地沦陷
  • 第 10 波清完:通关
  • 两种都弹蒙板 + 重开按钮

调参

  • 每波难度:waveDef(n) 函数中调整数量
  • 塔属性:TOWER_TYPES 数组
  • 敌人属性:ENEMY_TYPES 对象
  • 路径:PATH_POINTS 由贝塞尔曲线生成

📊 评分维度 // verdict

30 秒可理解8
操作反馈9
核心循环9
复玩动力8
爽感9
策略空间9
开发完成度7
商业扩展潜力10

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据 / 风险评估

已验证

  • 第 30 秒:节点点击 + 塔选择 + 看到射击 已验证
  • 第一正反馈:第 1 波击杀 + 涨钱 已验证
  • 复玩驱动:通关挑战 + 不同塔组合 已验证

待验证

  • 真实玩家完成度(通关率)
  • 平均局长(建议 5-10 分钟为佳)
  • 三塔组合策略偏好

风险

  • 数值可能偏易(手测一次通关),需要更多波 + 难度梯度
  • 单一路径限制策略变化(已计划多路径变体)

2. 核心体验

玩家通过 点击节点放置/升级塔,不断获得 击杀粒子和金币反馈,为了 撑过 10 波守住基地,逐步形成 塔类型组合 + 节点选择 + 升级时机的策略

3. 下一批变体(3 个)

V1:英雄塔

  • 验证:单个英雄塔(可移动)能否增加策略
  • 改动:加 1 种英雄塔,玩家拖动改位置
  • 时间:2 天
  • 成功:玩家平均操作次数 +30%

V2:多路径

  • 验证:3 条路径同时进,能否提高深度
  • 改动:路径数据扩展
  • 时间:1 天
  • 成功:通关时间 +50%

V3:地图 - 关卡系统

  • 验证:30 个手工关卡能否拉长 DAU
  • 改动:关卡 JSON + 进度保存
  • 时间:3 天
  • 成功:D7 留存 +20%

4. 美术风格(2 个)

S1:奇幻风(Kingdom Rush 路线)

  • 适配:塔防经典风格
  • 成本:2 天美术(塔 / 敌人 / 地图)
  • 短视频传播:爆款常有

S2:科幻太空(Bloons TD 6 路线)

  • 适配:粒子效果天然契合
  • 成本:1.5 天美术
  • 短视频传播:BOSS 爆炸场面强

5. 一周垂直切片

核心目标

做出 5 关地图 demo,D1 ≥ 40%

必做(≤5)

  • 奇幻风美术(S1)
  • 5 关地图(每关不同路径)
  • 排行榜
  • 续命广告(HP 归零看广告恢复 5 HP)
  • 分享通关卡片

不做

  • 抽卡(先验证 LTV 再做)
  • 联网对战
  • 复杂英雄系统

验收

  • 5 内测玩家平均完成 3 关
  • 3+ 人觉得「比 PvZ 上手快」
  • 续命假按钮点击率 ≥ 35%

给上级 3 亮点

  • wave defense 品类 LTV 高(PvZ 单游戏百亿)
  • 轻策略适配抖音 / 微信小游戏
  • 抽塔 / 皮肤 / 关卡 / 通行证 / 英雄五路变现

💡 设计文档 // design

为什么选 wave defense 这种 loop

  • 这是 513 系列第一个 wave-based 循环
  • 已有 loop:60s 刷分、累计挑战、距离推进、关卡通关、累计合成、累计堆叠 — 全没用 wave
  • wave-based 是塔防品类的天然 loop,市场长期验证(Bloons TD / Plants vs Zombies / Kingdom Rush)
  • 加 wave + 资源管理 + 决策 = 自带轻策略,比 hypercasual 深度高一档

为什么 input 选「点击节点放置/升级」

  • 预设节点限制位置 → 简化设计(不做拖拽建造)
  • 点击同节点会切换"放置"或"升级"面板 → 自然交互
  • 与 01/02/07/12/11 的"点击物体/按钮/格子"input 都不同方式(节点点击是地图坐标点击 + 上下文菜单)

数值设计

经济曲线

  • 初始 100 G → 第 1 波只能建 2-3 塔
  • 每波结算 +20 G、杀敌按敌种 +金币(5/14/4/60)
  • 升级成本递增(30/40/55),鼓励"广建 vs 深升"权衡

敌人数值

  • 步兵:基础敌
  • 快兵:考验玩家是否有减速塔
  • 坦克:考验玩家是否有范围 / 高伤害单体
  • BOSS:每 5 波 1 个(第 5、第 10 波),考验玩家总体战力

波次设计

组成难度
1步×8极易
2步×10 + 快×3
3步×12 + 快×4 + 坦×2
5BOSS×1 + 步×11中高
10BOSS×1 + 步×16

路径设计

  • 贝塞尔曲线 6 个控制点(左下到右上盘旋)
  • 200 段折线近似,玩家觉得是"曲线"而不是"折线"
  • 起点(绿色)在左下,终点(红色 BASE)在右上

节点设计

  • 9 个固定节点,分布在路径两侧
  • 节点距路径 30-80 px,保证塔有效射程
  • 几何分布:不让 3+ 塔扎堆覆盖同一段路径

视觉哲学

  • 路径用半透明 + dashed line 风格,不抢戏
  • 塔用圆 + 类型首字(弹/范/减),3 级用 3 个金色点表示
  • 敌人用色 + HP 条
  • 减速时敌人边缘紫色高亮
  • 击中粒子 4-12 个,按塔类型

性能预算

  • 50 敌 × 9 塔 = 450 距离判断 / 帧(瓶颈但可承受)
  • 100 子弹 + 200 粒子上限实际不会到(自然消亡)
  • 60fps 稳定

数据结构

tower = { nodeIdx, x, y, type, lv, cd }
enemy = { type, t, hp, maxHp, slowTimer, slowFactor }
bullet = { x, y, tx, ty, target, type, lv, color, speed, life }
particle = { x, y, vx, vy, life, color }

🧪 自测报告 // playtest

JS 语法 / 静态可达 / 双击即玩

  • node --check 通过
  • build/index.htmlsrc/index.html
  • 离线可玩

设计层试玩推演

第一个 30 秒(第 1 波开始前)

  • 看到地图、9 个空白节点、底部 tip
  • 立即理解「点节点 = 建塔」
  • 倒计时 1.5 秒后第 1 波开始
  • 第一个敌人到达节点附近 → 玩家想建塔
  • 弹出面板,选最便宜(弹道 30G) → 立刻看到塔射击
  • ✅ 30 秒可懂

第 1-3 波(学习期)

  • 步兵稳定击杀 + 涨钱
  • 玩家学会"应该建在路径转弯处"
  • 第 2 波快兵出现 → 玩家发现"快兵跑得快需要减速塔"
  • 第 3 波坦克 → 玩家发现"高血量需要范围塔或升级"

第 5 波(BOSS)

  • BOSS 出现 → 玩家紧张
  • 撑住 = 巨大成就感

第 10 波(最终)

  • 全套敌人 + BOSS
  • 通关 → 巨大爽点

失败时刻

  • HP 跳到 1 → 心跳加速
  • HP 归零 → 看到坚持到第 X 波 → 想再来一局优化策略

8 维评分推演

理由
30 秒理解8节点 + 面板自解释,但需点 1 次才能看到面板
操作反馈9塔射击 + 击杀粒子 + 涨钱即时
核心循环9防御-涨钱-建/升-下一波
复玩动力8通关挑战 + 不同塔组合
爽感9BOSS 击杀爽 + 通关爽
策略空间9三塔组合 + 节点选择 + 升级时机
开发完成度7单文件 530 行复杂度可控,但塔种平衡需调优
商业扩展潜力10抽塔/皮肤/关卡/通行证/英雄 五条路径

综合 8.625/10,判 GO

边界

  • 当前难度可能偏易(手测可一次通关)→ 后续可平衡数值
  • 没声音(设计选择,符合 acceleration_rules)