
点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地
点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地
build/index.html| 名 | 弹道 | 范围 | 减速 |
|---|---|---|---|
| 单价 | 30G | 50G | 40G |
| Lv1 伤害 | 6 | 5(溅射 40) | 2(减速 0.55) |
| Lv1 射程 | 110 | 80 | 100 |
| Lv1 冷却 | 28f | 55f | 40f |
| 优势 | 单体高频 | 群伤 | 控制 |
| 名 | HP | 速度 | 金币 | 备注 |
|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 18 | 中 | 5 | 主力 |
| 快兵 | 9 | 快 | 4 | 第 2 波起 |
| 坦克 | 80 | 慢 | 14 | 第 3 波起 |
| BOSS | 320 | 极慢 | 60 | 每 5 波 1 个 |
waveDef(n) 函数中调整数量TOWER_TYPES 数组ENEMY_TYPES 对象PATH_POINTS 由贝塞尔曲线生成已验证已验证已验证玩家通过 点击节点放置/升级塔,不断获得 击杀粒子和金币反馈,为了 撑过 10 波守住基地,逐步形成 塔类型组合 + 节点选择 + 升级时机的策略。
做出 5 关地图 demo,D1 ≥ 40%
| 波 | 组成 | 难度 |
|---|---|---|
| 1 | 步×8 | 极易 |
| 2 | 步×10 + 快×3 | 易 |
| 3 | 步×12 + 快×4 + 坦×2 | 中 |
| 5 | BOSS×1 + 步×11 | 中高 |
| 10 | BOSS×1 + 步×16 | 高 |
tower = { nodeIdx, x, y, type, lv, cd }
enemy = { type, t, hp, maxHp, slowTimer, slowFactor }
bullet = { x, y, tx, ty, target, type, lv, color, speed, life }
particle = { x, y, vx, vy, life, color }node --check 通过build/index.html ≡ src/index.html| 维 | 分 | 理由 |
|---|---|---|
| 30 秒理解 | 8 | 节点 + 面板自解释,但需点 1 次才能看到面板 |
| 操作反馈 | 9 | 塔射击 + 击杀粒子 + 涨钱即时 |
| 核心循环 | 9 | 防御-涨钱-建/升-下一波 |
| 复玩动力 | 8 | 通关挑战 + 不同塔组合 |
| 爽感 | 9 | BOSS 击杀爽 + 通关爽 |
| 策略空间 | 9 | 三塔组合 + 节点选择 + 升级时机 |
| 开发完成度 | 7 | 单文件 530 行复杂度可控,但塔种平衡需调优 |
| 商业扩展潜力 | 10 | 抽塔/皮肤/关卡/通行证/英雄 五条路径 |
综合 8.625/10,判 GO
俄罗斯方块 lite · 7 种方块下落 · 消行得分 · 顶到顶 = GG
鼠标瞄准 + 单击发射 + 3+ 同色相邻 = 消除 + 浮动消失 + 通关或泡泡触底
拖拽画几条斜板 → 按 GO → 看小球被重力 + 反射推进,落入篮筐 = 过关。
鼠标瞄准 + 单击释放 + 同级球碰撞自动合成升级 + 容器顶部红线 = Game Over
—
鼠标按住 + 快速划过 = 切水果。划炸弹 -1 HP,漏水果 -1 HP,HP=3 = Game Over