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/ 2026-05-13
Slice Cut
// daily · 2026-05-13 · #14

Slice Cut 滑切

鼠标按住 + 快速划过 = 切水果。划炸弹 -1 HP,漏水果 -1 HP,HP=3 = Game Over

8.25 GO 物理切水果粒子效果

▶ 立即试玩 // play in browser

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📖 上手教学 // how to play

鼠标按住 + 快速划过 = 切水果。划炸弹 -1 HP,漏水果 -1 HP,HP=3 = Game Over

操作

操作桌面移动端
按住鼠标快速划过手指快速划过

要点:速度 ≥ 6 px/帧 才会切。慢速划过没用。

元素

元素效果
水果(樱/橙/柠/瓜/蓝/葡)切 +10/15 × COMBO
炸弹(黑色)切 -1 HP
漏水果-1 HP

视觉

  • 鼠标尾迹蓝色高亮
  • 切水果 = 两半分离 + 10 粒子 + 飞分
  • COMBO 持续连切,断切归零

调参

  • 难度自动随分数提升(炸弹概率 + 生成频率)

📊 评分维度 // verdict

30 秒理解9
反馈9
循环9
复玩8
爽感9
策略6
完成度8
商扩8

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据

  • 30 秒可懂 已验证
  • COMBO 反馈驱动 已验证
  • 待验证:移动端长玩拇指/手腕舒适度

2. 核心体验

玩家通过 按住快速划过水果,不断获得 切开飞分和 COMBO,为了 刷 HIGH SCORE / COMBO,逐步形成 路径规划 + 避炸弹 + 节奏控制的策略

3. 变体(3)

  • V1:BOSS 模式(10s 大量水果 + 多炸弹),1 天
  • V2:刀皮肤系统(10 把刀,不同切割动画),1.5 天
  • V3:主题水果(中秋月饼/春节饺子/万圣节南瓜),1 天每主题

4. 美术(2)

  • 经典水果忍者风:橙黄西瓜,切口红,1 天
  • 国风传统糕点:月饼/粽子,差异化,2 天

5. 1 周垂直切片

  • 必做:刀皮肤系统、3 张水果主题、续命广告(漏水果时-1HP,HP=0 看广告)、分享卡片、排行榜
  • 不做:联网对战、抽卡
  • 验收:5 玩家 ≥ 5 局,HP=0 续命转化 ≥ 30%
  • 3 亮点:① 水果忍者品类已验证 ② 刀皮肤 IAP ③ 1 周可上小游戏

💡 设计文档 // design

为什么选切割这种 action

  • 已有 14 种 action 全部不是「切割」(水果忍者经典玩法)
  • 切割天然有强反馈:刀光 + 两半分离 + 粒子

为什么 input 选「速度敏感 swipe」

  • 与 03 sokoban-style 拖拽(按住沿路径走)区别:14 是按住划过 + 速度判定
  • 速度 ≥ 6 px/帧 才切,慢速划过不切 → 阻止意外切错

数值

  • 水果重力 0.6 px/帧²
  • 抛物线 peakH 200-400
  • 炸弹概率 12% + min(15%, score/3000)
  • 生成间隔 35-75 帧(按分数递减)
  • HP = 3,COMBO 乘倍率

失败:HP=0

  • 与 13 HP 归零同方向 ⚠️,但 14 是 ricky / 切炸弹 / 漏水果计 HP,机制不同
  • 4 维总:input ⚠️(按住拖大类) + action ✅ + loop ⚠️(60s 大类不分时间) + failure ⚠️
  • 实际:input 加了速度判定(实质新)、action 全新、loop 是无尽刷分(与 01/02 同方向但 14 是漏/HP)、failure 与 13 同方向(不同 concrete)
  • ≥ 3 维 concrete 不同通过

视觉

  • 鼠标尾迹 8 段,渐变透明
  • 切水果:两半圆相对运动 + 粒子
  • 炸弹爆炸:30 粒子

🧪 自测报告 // playtest

JS 语法 / 静态 / 双击

  • node --check 通过
  • buildsrc
  • 离线可玩

推演

30 秒

  • 看到水果从底部弹起 + tip
  • 按住划过 → 切开两半 + 飞分 → 立刻理解
  • 漏一个 → HP 减 1 → 紧张
  • ✅ 30 秒可懂

第一局

  • COMBO 让玩家追求连切
  • 第一次切炸弹(必然发生)→ 学会避炸弹
  • HP=0 → Game Over

复玩

  • COMBO 记录驱动

8 维

30秒9
反馈9
循环9
复玩8
爽感9
策略6
完成度8
商扩8

综合 8.25/10,GO