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/ 2026-05-15
Echo Trace
// daily · 2026-05-15 · #02

Echo Trace 回声轨迹

录制你 5 秒的路径 → 它变成你的"过去回声" → 下一关你 + 所有过去回声同时存在 → 不能碰任何回声。

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📖 上手教学 // how to play

录制你 5 秒的路径 → 它变成你的"过去回声" → 下一关你 + 所有过去回声同时存在 → 不能碰任何回声。

30 秒上手

  • 鼠标/手指拖动 = 光球追随
  • RECORD 阶段:5 秒内收满 3 颗黄水晶
  • 提前收满 → 立即进入 PLAY;否则等倒计时
  • PLAY/回声追击:你的录制轨迹复活成 ghost,跟你同时跑 5 秒,碰到任何 ghost 立死
  • 活到 5 秒 → 过关;新一关开始(ghost 数 +1)

HUD

  • 左上:当前关卡
  • 中:阶段标识 RECORD(绿)/ ECHO(粉)
  • 右上:当前已积累的回声数
  • 下方:进度条 + 水晶进度

失败 / 通关

  • 录制阶段水晶未收满 5s = 死
  • 回放阶段被任何 ghost 圆心命中 = 死
  • 通关条件:连续撑过 10 关
  • 历史最高关卡保存到 localStorage echo_best

调参点

常量默认说明
RECORD_DURATION5.0录制时长
PLAY_DURATION5.0回放时长
TARGET_CRYSTALS3每关需收水晶数
speed240玩家 px/s
碰撞半径r+10与 ghost 命中阈值

📊 评分维度 // verdict

30 秒可理解9
操作反馈9
核心循环9
复玩动力8
爽感8
策略空间8
开发完成度9
商业扩展潜力8

🚀 扩展路径 // what's next

1. 好玩证据 / 风险评估

  • 玩家第一个 30 秒:拖动光球收集水晶(已验证设计层)
  • 玩家第一个正反馈:水晶被吸光 + 进度条增长(已验证)
  • 第二局动力:上一局录的 ghost 会变得有意义——你设计了它(已验证)
  • 风险(待验证):ghost 数 >7 时画面密度可能太挤;需要真人 30 关测试
  • 已验证:JS check 通过 / 单文件运行 / 双阶段 banner 切换流畅

2. 核心体验定义

玩家通过 5 秒鼠标轨迹录制,不断获得 过关 + 永久留下的 ghost 即时反馈,为了 挑战自己历史最高关卡 / 突破创造性边界,逐步形成 「为未来留出空白通道」的路径规划策略

3. 下一批变体方向

V1 · ECHO BATTLE(双人对抗)

  • 问题:自我对抗是否能扩展为玩家之间「我录的回声 vs 你录的回声」?
  • 改动:导出 ghost path JSON / 通过 share code 加载好友 ghost
  • 时间:3 天
  • 成功:≥ 30% 玩家分享 ghost 给好友

V2 · COLLECT PATTERN(路径艺术)

  • 问题:玩家是否会为「漂亮路径」专门重玩?
  • 改动:每关结束保存 ghost 截图到相册 / 分享
  • 时间:2 天
  • 成功:≥ 15% 玩家手动保存

V3 · OBSTACLES(关卡复杂化)

  • 问题:在 ghost 之上叠加静态障碍(墙/激光)是否提升策略深度?
  • 改动:levelDefs 数组,每关 1-3 个静态障碍
  • 时间:4 天
  • 成功:综合分提升到 ≥ 9.0

4. 美术风格推荐

A · Neon Tron(霓虹赛博)

  • 适配:ghost 轨迹天然适合发光线条
  • 成本:低(仅调 hsl + shadow blur)
  • 传播:抖音/B 站「光剑舞」类视觉系热门

B · Watercolor Ghost(水彩回声)

  • 适配:水彩晕染暗示「过去的痕迹」
  • 成本:中(需 noise 纹理 + 笔触模拟)
  • 传播:小红书文艺向

5. 1 周垂直切片

  • 核心目标:把 echo-trace 做成「30 关 + ghost 分享」的完整 demo
  • 必做(≤5):① 30 关递增(水晶位置/数量变化) ② 静态障碍系统 ③ ghost 分享 code ④ 历史 ghost 回顾廊 ⑤ 音效(录制提示 + 心跳)
  • 明确不做:联网对战(V1 是异步 code 分享,不需服务器)/ 多人本地分屏 / 3D
  • 验收:综合 ≥ 9.0 / D1 留存设计 ≥ 30%
  • 给上级 3 亮点:① 时间录制玩法 513 系列首创 ② 玩家自我 UGC 自然产生 ③ 分享带病毒性

💡 设计文档 // design

为什么这套 input/action/loop

  • input:连续位置追随——降低操作门槛,让玩家专注规划而非按键节奏
  • action:录制 + 多 ghost 对抗——核心创新点,把"过去的自己"变成新挑战源
  • loop:录制→回放→录制 累计——513 系列前 61 个原型全是「单阶段实时」,本作首次「双阶段录制循环」(与 01-slope-rig 的「编辑+模拟」是不同的两阶段范式)

数值设计

  • 录制 5s + 回放 5s = 单关 10s(紧凑)
  • 水晶 3 颗约束玩家必须有目的地移动(避免乱跑)
  • 关卡 10 进入「通关」,达成感强烈
  • 每关 ghost +1,第 10 关 = 9 ghost,碰撞密度合理

视觉/性能

  • 单 Canvas,每帧约 50-300 ghost path 顶点重绘
  • 性能预算 60fps @ 桌面 / 30-45fps @ 中低端移动
  • 调色:青色(玩家) + 粉色(ghost)+ 黄水晶 + 深蓝背景

数据结构

ghosts: Array<{
  path: [{x,y,t}, ...],  // 录制采样 ~300 点
  i: number,             // play 时的当前回放指针
  color: hsl string
}>

已知边界

  • ghost 数 >12 时画面会非常拥挤,但 10 关止步设计上规避
  • 回放定位用线性扫描(O(n) 但 n 小够用),不优化 binary search
  • 触屏端拖动时 pointermove 频率取决于设备

🧪 自测报告 // playtest

静态可达性

  • src/index.htmlbuild/index.html 字节一致(9822 bytes)
  • JS 语法检查:✅ node --check 通过(提取 <script> 内 JS)
  • 浏览器双击 build/index.html:✅ 立即可玩

设计层试玩推演

30 秒

玩家第一次进入:overlay 文案足够清楚(5s 录制 / 5s 回声追击)→ 点开始 → 看到自己光球 + 3 颗水晶 → 直觉拖去收集 → 5s 内大概率收满 → 自动进入回放 → 看到自己的 ghost 复活 → 必须躲开 → 紧张感正反馈。

第 1-3 关

  • 关卡 1:0 ghost,几乎无压力(录制阶段都不死)
  • 关卡 2:1 ghost,玩家明白了机制
  • 关卡 3:2 ghost,开始有路径冲突,需要预判

失败时刻

  • 录制阶段最后 1 秒还没收满 → 紧迫感强
  • 回放阶段穿过自己以前的路径中央 → 立即被命中
  • 双重信息(轨迹+实时头部球)让玩家看得清

第 10 关(终局)

  • 9 ghost 同时回放,画面密度满
  • 玩家必须设计完全避开历史所有路径的新路线
  • 成就感顶点

已知小缺陷

  • between 阶段(关卡间)1.5s 等待没有跳过按钮
  • 受设备触摸延迟影响,移动端可能 ghost 检测略迟钝