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/ 2026-05-15
Tide Flood
// daily · 2026-05-15 · #05

Tide Flood 潮水漫灌

在低分辨率地形上放 3 个水源,按 GO 让水从源向更低/同高格扩散,覆盖所有金色花田。

HOLD HUD

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📖 上手教学 // how to play

在低分辨率地形上放 3 个水源,按 GO 让水从源向更低/同高格扩散,覆盖所有金色花田。

30 秒上手

  • 网格显示地形,颜色越亮 = 越高
  • 点击放置最多 3 个蓝色水源
  • 放水 启动
  • 水每 80ms 向四邻同高/更低的格扩散一步(水量 -1)
  • 所有黄色花田被覆盖 → 过关;水全部干涸 → RESET

HUD

关卡 / 目标花田数 / 水源数量

通关

连续 10 关 → 胜利

📊 评分维度 // verdict

30s8
反馈8
循环8
复玩7
策略9
完成8
商扩7

🚀 扩展路径 // what's next

状态:HOLD 7.75(综合 < 8 / 差 0.25 边缘 GO)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径

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1. 好玩证据 / 风险评估(HOLD)

已验证

  • 已验证:策略 9 分(3 个水源的位置决策深度足)
  • 已验证:30s 理解 + 反馈 + 循环 均 8 分
  • 已验证:低分辨率地形扩散物理清晰

最弱断点

  • 复玩 7(< 8):地形随机但关卡少(10 关)
  • 爽感 7(< 8):扩散动画温吞,缺"成功覆盖瞬间" 爆点
  • 商扩 7(< 8):策略类天花板偏低

验证方向

  • A 关卡 10 → 30:增加双源类型(高/低水源)、障碍格、限时关卡
  • B 爽感强化:覆盖瞬间金光闪 + 鸟群飞 + 音效升 + 慢动作 1s
  • C 模式扩展:编辑器 UGC + 玩家自定义地形分享
  • D power-up:3 类工具(堵水阀 / 挖渠 / 引爆)每关 1 个

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2. 核心体验定义

玩家通过 拼图式放置 3 水源 + 读地形高低,不断获得 水流扩散覆盖花田的即时演化反馈,为了 通关 10 关地形挑战,逐步形成 "贪覆盖 vs 守资源"的水位策略

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3. ≥ 3 个变体

A · 关卡 30 + 高/低水源分类(最优先)

  • 验证:复玩 7→8 / 商扩 7→8
  • 改动:10 关 → 30 关 + 2 类水源 + 5 类地形(普通/沙漠/雪原/沼泽/岩浆)
  • 开发:3-4 天
  • 成功:玩家平均通关 ≥ 15 关 / D1 留存 > 30%

B · 编辑器 UGC + 分享

  • 验证:UGC 能否驱动 D7
  • 改动:玩家拖地形 + 放花田 + 一键分享
  • 开发:1 周
  • 成功:D7 > 20% / 自定义关卡分享率 > 10%

C · 3 类 power-up(堵水阀/挖渠/引爆)

  • 验证:策略 9 能否拉到 10 + 商业化爽点
  • 改动:每关解锁 1 个工具
  • 开发:3 天
  • 成功:策略反馈 +1 分 / 商扩 7→8

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · 像素水彩自然

  • 8-bit 像素地形 + 半透明蓝水 + 金色花田
  • 成本:低 / 传播:高(治愈系内容生态)

风格 2 · 古风山水

  • 中国水墨 + 江南水乡 + 古乐 BGM
  • 成本:中 / 传播:中(国服差异化)

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5. 1 周垂直切片

核心目标

HOLD 7.75 → GO 8,先验证 A 部分(关卡扩到 20 + 沙漠/沼泽 2 类新地形)

必做 (5)

  • 关卡从 10 → 20 + 5 种地形混合
  • 覆盖成功金光闪 + 鸟群飞 + 慢动作 1s
  • 排行榜(localStorage 每关最少水源解)
  • 关卡选择菜单 + 已通关标记
  • 音效(点击 / 扩散 / 覆盖 / 通关)

明确不做

  • ❌ UGC 编辑器(B 下周)
  • ❌ Power-up(C 下周)
  • ❌ 联网 / 商业化(HOLD)

验收

  • 综合 ≥ 8 / 复玩 ≥ 8 / 玩家平均通关 ≥ 10 关

给上级 3 亮点

  • 策略 9 分 + 水流扩散物理 = 真"环境解谜"
  • 关卡扩到 20 + 5 地形 = 内容厚度直接 ×2
  • 覆盖瞬间 juice 升级 = HOLD 直救 GO 路径

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6. 风险

  • 假设:地形多样性能拉复玩,但要小心策略复杂度溢出
  • 红线:不抄 Bridge Constructor / Crayon Physics 关卡布局

💡 设计文档 // design

4 维

  • input: 点格放水源(与 13 tower 节点点击同方向;concrete 新:流体源 vs 防御塔)
  • action: 高度场流体 BFS 漫灌 ⭐ 513 首次
  • loop: 编辑+模拟(与 slope/gravity 同;concrete 新:流体 vs 刚体)
  • failure: 未覆盖所有花田(与 slope 未达目标同方向;concrete 新:多目标)

数值

  • 高度 0-8,水量 10
  • 每步衰减 1 → 最远扩散 10 格
  • 关卡 N 花田数 = min(3+N, 12)

算法

BFS 状态更新,每 80ms 一步,避免帧率影响。