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/ 2026-05-15
Wind Sail
// daily · 2026-05-15 · #10

Wind Sail 风帆远行

拖屏幕设风向,60s 内让船尽可能远 + 收集星星,躲红礁。

8 HUD

▶ 立即试玩 // play in browser

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📖 上手教学 // how to play

拖屏幕设风向,60s 内让船尽可能远 + 收集星星,躲红礁。

30s

  • 拖屏 = 风向(顶部箭头指示)
  • 船被风推 + 阻尼
  • 吃黄星 +1,撞红礁减速 -50%
  • 60s 结束计 距离0.1 + 星30

HUD 时间 / 星数 / 距离

📊 评分维度 // verdict

30s9
循环8
完成8

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:26

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

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1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 (待填))

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

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5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

# Expansion · wind-sail

1 证据 拖屏设风→船立即反应(已验证);风险:单维策略偏弱

2 体验 玩家通过 **拖屏设风向**,不断获得 **船推进 + 星反馈**,为 **刷分**,逐步形成 **「方向预判 + 礁石路径规划」**

3 变体 V1 多艘船同向(船队) V2 关卡式航线 V3 海怪+战斗

4 美术 A 蓝色高雅 B 中世纪海图

5 切片 关卡式 30 关 + 排行 验收 综合 ≥ 8.5