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/ 2026-05-15
Flame Spread
// daily · 2026-05-15 · #16

Flame Spread 燎原

点 2 格火源烧黄目标,禁烧蓝禁区。8 关。

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📊 评分维度 // verdict

30s7
循环8
完成7

🚀 扩展路径 // what's next

状态:HOLD 7.6(综合 < 8 / 差 0.4)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径

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1. 好玩证据 / 风险评估(HOLD)

已验证

  • 已验证:策略 9 分(2 火源放位 + 状态机扩散 = 真深策略)
  • 已验证:反馈 + 循环 + 爽感 均 8 分
  • 已验证:8 关递增 + 蓝禁区禁烧约束

最弱断点

  • 30s 7(< 8):状态机概念上手慢
  • 完成 7(< 8):仅 8 关
  • 复玩 7(< 8):内容偏少
  • 商扩 7(< 8):策略类付费深度有限

验证方向

  • A 教学 + 第 1-3 关引导:状态机规则用动画展示
  • B 关卡 8 → 30 + 引入风向 / 湿度元素:随机风向影响扩散方向
  • C power-up:3 类工具(灭火弹 / 风向器 / 引燃剂)
  • D 多火源关卡(3-5 个火源协同)

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2. 核心体验定义

玩家通过 选 2 个火源位置,不断获得 火焰按状态机规则扩散的动态反馈,为了 烧光黄色目标 + 不烧到蓝色禁区,逐步形成 "贪扩散 vs 守边界"的火力策略

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3. ≥ 3 个变体

A · 教学关 + 渐进规则解锁(最优先)

  • 验证:30s 7→8
  • 改动:第 1-3 关纯教学(动画展示扩散规则 + 引导手势)
  • 开发:2-3 天
  • 成功:第 1 关完成率 ≥ 80% / 30s 反馈 +1

B · 30 关 + 风向 / 湿度元素

  • 验证:复玩 7→8.5
  • 改动:8 关 → 30 关 + 风向(每关随机方向加成)+ 湿度格(减慢扩散)
  • 开发:5 天
  • 成功:玩家平均通关 ≥ 15 关 / D1 留存 > 30%

C · 3 类 power-up

  • 验证:策略 9 能否拉到 10
  • 改动:每关解锁 1 个:灭火弹(清除 1 火源)/ 风向器(强制风向)/ 引燃剂(强制 1 格起火)
  • 开发:3 天
  • 成功:策略反馈 +1

D · 多火源协同(3-5 个)

  • 验证:策略深度
  • 改动:高级关卡 = 3-5 火源协同 + 时序触发
  • 开发:4 天
  • 成功:高级关卡通关率 ≥ 40%

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · 像素野外

  • 8-bit 像素草地 + 像素火焰 + 烟雾粒子
  • 成本:低 / 传播:高(怀旧像素群体)

风格 2 · 中国书法山水

  • 水墨 + 烟雾 + "燎原" 古字 + 古乐
  • 成本:中 / 传播:中(国服 + 国风内容生态)

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5. 1 周垂直切片

核心目标

HOLD 7.6 → GO 8,先验证 A + 部分 B(教学 + 关卡 8 → 16)

必做 (5)

  • 第 1-3 关教学(规则动画 + 引导手势 + 跳过教学按钮)
  • 关卡 8 → 16 + 引入风向元素(每关箭头显示)
  • 火焰扩散加粒子 + 烟雾 + 触格音效
  • 完成瞬间整屏火光闪 + 慢动作 1s
  • 排行榜(每关最少回合解)

明确不做

  • ❌ Power-up(C 下周)
  • ❌ 多火源协同(D 下周)
  • ❌ CHINA_MOBILE(HOLD)

验收

  • 综合 ≥ 8 / 30s ≥ 8 / 第 1 关完成率 ≥ 80%

给上级 3 亮点

  • 状态机扩散 + 蓝禁区取舍 = 真深策略(策略 9 已经验证)
  • 教学 + 风向元素 = 救 30s + 加内容厚度
  • HOLD → GO 5 项 + 5 天

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6. 风险

  • 假设:风向不会让玩家无法预测火势(需要箭头可视化)
  • 红线:不抄 Forest Fire / Pyromania 等同类
  • 红线:不传"放火好玩"的负面价值观(强调"控火 / 救火")