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/ 2026-05-16
City Rise
// macro · 2026-05-16

City Rise 城建 SLG

城建大循环 5 分钟 · 6 建筑升级 / 训练士兵 / 出征 3 城 · 资源四态。

8.7 建造5分钟闭环

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📊 评分维度 // verdict

5 分钟闭环17
资源流张力18
成长反馈17
下一目标13
商业承载9
完成度9
差异化4

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

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1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 5 分钟)

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

---

4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

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5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)

💡 设计文档 // design

采集(收税)→ 升级建筑 → 训练士兵 → 出征敌城 → 战利品 → 解锁下一城

5 分钟玩家路径

  • 0:00-1:00 4 次收税 + 升 2-3 级伐木场/农场
  • 1:00-2:30 升兵营 + 训练 15-20 兵
  • 2:30-3:30 出征流寇(30 力)+ 战利品扩充
  • 3:30-4:30 升级 + 训练再出征敌军(80 力)
  • 4:30-5:00 BOSS 暴君(200 力)

资源

资源来源消耗稀缺
木材伐木场×lv建造/训练
石头采石场×lv升城墙/建筑
食物农场×lv训练/升级
兵力兵营训练出征伤亡

💰 经济模型 // economy

建筑成本

建筑Lv 1→2Lv 2→3Lv 3→4
伐木3🪨2🍞6🪨4🍞9🪨6🍞
采石4🪵2🍞8🪵4🍞12🪵6🍞
农场3🪵2🪨6🪵4🪨9🪵6🪨
城墙5🪵5🪨2🍞10🪵10🪨4🍞15🪵15🪨6🍞
兵营4🪵3🪨4🍞8🪵6🪨8🍞12🪵9🪨12🍞
市场3🪵3🪨3🍞6🪵6🪨6🍞9🪵9🪨9🍞

出征

战利品
流寇3030🪵 20🪨 20🍞
敌军8080🪵 60🪨 60🍞
BOSS200200🪵 150🪨 150🍞
  • 玩家战力 = 兵力 + 城墙Lv ×5
  • 训练 5 兵 = 20🍞 10🪵(兵营×Lv 倍率)