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/ 2026-05-16
Tower Keep
// macro · 2026-05-16

Tower Keep 塔防养成

塔防大循环 5 分钟 · 弓/炮塔放置升级 · 5 波 BOSS 战

9 塔防建造BOSS5分钟闭环

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📊 评分维度 // verdict

5 分闭环18
资源张力18
成长反馈18
下一目标14
商业承载10
完成度8
差异化4

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

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1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 5 分钟)

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

---

4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

---

5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)

💡 设计文档 // design

放塔(耗金)→ 自动射击 → 击杀获金 → 升塔 / 加塔 → 推 5 波

5 分钟路径

  • 0:00-1:00 放 2 弓塔守第 1 波
  • 1:00-2:00 第 2 波 + 升级 1 塔
  • 2:00-3:00 第 3 波 + 买炮塔
  • 3:00-4:00 第 4 波(精英)
  • 4:00-5:00 BOSS 龙王

资源

资源来源消耗
金币击杀奖励放塔/升塔
HP起 10怪到底 -1
塔位路径外任意-

💰 经济模型 // economy

范围
弓塔2050.8/s90
炮塔50151.4/s110

升级

  • 1.5× 当前价 / 伤 ×1.5 / 范围 ×1.1

HP
1520405
2830456
31245507
410805512
5 BOSS13003080