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Idle Merge Titan
// macro · 2026-05-17

Idle Merge Titan 巨像合成挂机

2026-05-17 macro · 第 1 个宏观循环原型(按 macro_cycle.md 新流程含 Step 1.5 市场实证 + Step 6.5 走读)

8.8 GO 合成建造IdleBOSS5分钟闭环

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📖 上手教学 // how to play

2026-05-17 macro · 第 1 个宏观循环原型(按 macro_cycle.md 新流程含 Step 1.5 市场实证 + Step 6.5 走读)
品类:Idle Merge 挂机合成 · 5/16 10 品类未覆盖的杂交方向

启动

双击 build/index.html,PC 浏览器。

5 分钟商业循环

[初始]   3 个 1 级巨像 + 0 金 + 0 钥
   ↓ 等 5s 攒钱
[买]    5 金 1 个 1 级
   ↓ 反复买 + 合
[合]    2 同级 = 1 高级(拖拽 or 点击两次)
   ↓ 合到 2-3 级
[战]    自动战推关 1-4,杀怪 +金 / 关 4 +钥
   ↓ 合到 5 级
[BOSS]  关 5 用 1 钥进 BOSS,秒杀
   ↓ 通关
[解锁]  +3 钥 + 火巨像系预告

目标:5 分钟内击败 BOSS 解锁新系

主要文件

市场实证(Step 1.5 新增)

详见 ../../reports/2026-05-17-macro-idle-merge-titan-market-probe.md

3 次 WebSearch + 6 篇真实证据页:

  • Gold and Goblins(50M+ DL / 4.0★ / D1 留存 56% / 2024 末 $60M+)
  • Klondike(100M+ DL / 4.6★)
  • Merge Commander: Idle War
  • BIG BANG Evolution($4.99/周订阅)
  • 中国市场:挂机手游 Q1 用户 +47% / 挂机搬砖月流水占比 47%

控制

  • 拖动巨像合成 / 单击 2 次也行
  • 商店买 1 级
  • 自动战开/关
  • 关 4 通关获钥匙后可进 BOSS 关 5

📊 评分维度 // verdict

5 分钟闭环清晰度20
资源流张力20
成长反馈20
下一目标吸引力15
商业化承载面10
开发完成度10
品类差异化5
≥ 8088
≥ 1618

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

---

1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 5 分钟)

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

---

2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

---

3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

---

4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

---

5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)

💡 设计文档 // design

Macro Loop Architect 角色按 candidates + market-probe 拆解 5 分钟闭环

时序图(5 分钟闭环)

T=0 [进场]
  ├─ 看到 3 个 1 级巨像在产金币(HUD 显示 +1/s ×3 = 3/s)
  ├─ 商店里"1 级 5 金"按钮亮起
  └─ 提示"拖动 2 个相同级别合成"
        ↓ (玩家行为:观察 3 秒)
T=3-15s [第一次购买]
  ├─ 玩家点商店 → 买 1 个 1 级(消耗 5 金)
  ├─ 第 4 个巨像出现
  └─ J1 粒子 + 计数器 +1
        ↓
T=15-45s [第一次合成]
  ├─ 玩家拖 2 个 1 级到一起 → 合成 2 级(产金 2.5/s)
  ├─ J4 缩放放大 + J5 金光 + "+2 级巨像" toast
  └─ 第一次"啊哈"完成
        ↓
T=45-90s [自动战开启]
  ├─ 3 级巨像出现(金币累积到 30+) → 解锁"自动战"按钮
  ├─ 派 3 级出战 → 屏幕下方关卡 1 推进进度条
  └─ 击杀小怪 → +10 金 / 单次
        ↓
T=90-180s [推关到 3]
  ├─ 关 1 通关(用时 ~30s) → 自动进关 2
  ├─ 关 2 用时 ~25s
  ├─ 关 3 BOSS 雏形(中等怪)→ 玩家可能需要再合 1 个 3 级辅助
        ↓
T=180-240s [合到 4 级]
  ├─ 合成 4 级巨像(需要 2 个 3 级)
  ├─ 击败关 4 普通关 → 钥匙 ×1 掉落
  └─ 第二次大成就
        ↓
T=240-300s [BOSS 关 5]
  ├─ 进入 BOSS 关(需 1 把钥匙)
  ├─ BOSS 血条出现 + 屏幕红光
  ├─ 5 级巨像合成成功 → 自动战秒 BOSS
  └─ 击杀奖励:+200 金 + 钥匙 ×3 + 解锁"火巨像"系
        ↓
T=300s 结算
  └─ "通关 5 关 · 3 颗星" + "下周地图:风巨像" 预告

资源流(来源 → 消耗 → 增量循环)

[来源]                  [消耗]                  [增量]
─────────              ─────────              ─────────
巨像自动产金        →  买基础单位 5 金/个   →  更多产金单位
战斗杀怪 +10 金     →  合成单位(免费)    →  更高级 = 更多产金 + 更多战斗
BOSS 奖励 +200 金   →  进 BOSS 用 1 把钥匙  →  解锁新基础单位(5/10/15 关)
通关掉落钥匙        →                       →  新单位 ×2 产金(永久)

关键:金币是唯一主资源,钥匙是 BOSS 关锁。避免 3+ 资源(参 market-probe §4 建议)。

成长线(5 个里程碑)

里程碑时间玩家成就视觉反馈
1T=30s第一次合成 2 级J4 缩放 + J5 金光
2T=90s第一次战斗胜利屏幕震动 + 进度条爆发
3T=180s合成 3 级 + 推关 3巨像换色(更亮)
4T=240s合成 4 级 + 钥匙掉落钥匙图标飞入背包
5T=300s击败 BOSS + 解锁新系BOSS 倒地 + 新系预告

数值假设

参数公式备注
1 级产金1 / s基线
N 级产金1 × 2.5^(N-1)即 1, 2.5, 6.25, 15.6, 39(取整 1, 2.5, 6, 15, 40)
1 级单价5 金
BOSS 关 N 难度关 N HP = 巨像 N 级 DPS × 5s即合到 N 级且自动战可在 5 秒内击杀
杀怪奖励关数 × 10 金关 1 = 10 金 / 关 5 = 50 金
BOSS 奖励200 金 + 钥匙 ×3 + 新系
钥匙掉率100%(关 4 通关 +1)
自动战频率每 2s 自动派出

关键 UI 元素

┌─────────────────────────────────────────────┐
│ HUD                                         │
│ [金币: 125] [钥匙: 1] [关: 3/5] [产能: 8.5/s] │
├─────────────────────────────────────────────┤
│                                             │
│  合成区 (6 格)        |  战斗区              │
│  [1级] [1级] [2级]    |  [3级 ▶ 关3 BOSS]   │
│  [1级] [3级] [    ]   |  HP ████░░ 60%       │
│                       |  自动战开启          │
├─────────────────────────────────────────────┤
│ [商店]              [合成提示] 拖 2 个同级    │
│ [1级 5金] [2级 30金] [BOSS 关 5 需 1 钥匙]  │
└─────────────────────────────────────────────┘

引用 footnotes

  • [1] market-probe §2.1 — Gold & Goblins 资源流单金币主轴
  • [2] market-probe §2.5 — Merge Commander 5 级 BOSS 结构
  • [3] market-probe §3 公认骨架 — 买→合→战→升→BOSS
  • [4] market-probe §4 — 5 分钟里程碑建议

💰 经济模型 // economy

0. 主资源 / 副资源

资源用途主要来源主要消耗
金币(gold)买基础单位巨像产金 + 杀怪 + BOSS购买 1 级巨像(5 金/个)
钥匙(key)开 BOSS 关通关 4 / 8 / 12 关掉落进入 BOSS 关(每关 1 钥匙)

避免引入 第 3 种资源(参 market-probe §3)。

1. 单位等级 × 产金

等级产金 (/s)累计需用 1 级数备注
111基础,单价 5 金
22.522 个 1 级合
3642 个 2 级合 = 4 个 1 级
41582 个 3 级合 = 8 个 1 级
540162 个 4 级合 = 16 个 1 级;终极单位,BOSS 必备

成本-产能曲线 ≈ 2.5^(N-1) 指数增长,玩家每升一级感受到"质变"(参 market-probe §2.1 Gold & Goblins 标准曲线)。

2. 关卡数值

难度(HP)推荐用 N 级自动战秒数杀怪奖励
1102 级 (2.5dps)4s10 金
2302 级 (2.5dps)12s(用 2 个 2 级 = 5dps → 6s)20 金
3603 级 (6dps)10s30 金
41203 级 (6dps)20s(用 2 个 3 级 = 12dps → 10s)40 金 + 钥匙 ×1
5 BOSS3005 级 (40dps)8s200 金 + 钥匙 ×3 + 新基础单位"火巨像"

3. 玩家时间-收益曲线

T=0      0 金 / 3 单位(1 级 ×3)
T=30s    ~30 金 / 4 单位(合到 1 个 2 级)
T=90s    ~120 金 / 6 单位(合到 1 个 3 级 + 推关 1)
T=180s   ~300 金 / 8 单位(合到 2 个 3 级 + 推关 3)
T=240s   ~500 金 / 10 单位(合到 1 个 4 级 + 钥匙 ×1 + 推关 4)
T=300s   ~900 金 / 12 单位(合到 5 级 + 杀 BOSS + 解锁新系)

4. 商业化数值挂点

挂点触发数值引用
首充礼包D1 5 分钟通关后弹出¥6 = 1000 金 + 钥匙 ×5 + 火巨像 ×3market-probe §3 Starter Bundles
去广告周卡D3 或主动¥6/周 = 全程无广告 + 离线收益 ×1.5market-probe §2.3 BIG BANG 周订阅
激励视频复活BOSS 关失败看 15s 广告 = 1 次复活 + 50 金market-probe §3 ads 高频但自然
离线收益关闭游戏离线 8 小时内每秒按当前总产能算market-probe §3 idle 标准
每日礼包D1 起每日登录100 金 + 钥匙 ×1留存常规

5. 数值断崖防御

参 market-probe §3 "fading pendulum problem":

  • BOSS 关 5 后必有「新基础单位"火巨像"」(产金 +50% + 战斗暴击)
  • BOSS 关 10 / 15 / 20 持续解锁新系(风 / 雷 / 冰)
  • 每周必有"周末特别 BOSS"(限时挑战,专属皮肤掉落)

引用 footnotes

  • [1] market-probe §2.1 — Gold & Goblins 2.5x 指数曲线
  • [2] market-probe §2.3 — BIG BANG 周订阅商业模型
  • [3] market-probe §3 — Starter Bundles + Endless Offers + 高频广告 + Event Systems