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/ 2026-05-18
Piano Tap 4
// daily · 2026-05-18 · #02

Piano Tap 4 4 列钢琴节奏

marathon 第 3 轮 · 玩法 NN=02 · 2026-05-18 · **HOLD 7.75**

HOLD 节奏建造5分钟闭环

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📖 上手教学 // how to play

marathon 第 3 轮 · 玩法 NN=02 · 2026-05-18 · HOLD 7.75

4 列下落 tile 节奏命中,5 曲递增 BPM,miss 1 即结束。

启动

双击 build/index.html

控制

  • 移动端:屏幕底部 4 按钮
  • 桌面:ASDF 4 键

规则

  • Tile 下落到蓝线时 tap 对应列
  • Perfect ±30ms +20 · Good ±60ms +10 · Miss = fail
  • 5 曲递增(卡农 BPM 90 → 狂热档 BPM 180)
  • 5 连击 +5 bonus

文件

  • src / build 双份
  • DESIGN / CHANGELOG / PLAYTEST / ACCEPTANCE / DAILY / EXPANSION
  • 3 份 journeymap FEEDBACK

真实市场参考

  • Music Tiles 4(100K+ DL / 4.1 星)
  • Piano Tiles: Rhythm Tap(50K+ DL / 4.4 星 / 3 类 tile)
  • 钢琴块 2 TapTap CN(125 古典 + 33 关)

🚀 扩展路径 // what's next

状态:HOLD 7.75(综合 < 8 / 差 0.25 边缘 GO)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径
修订:2026-05-18

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1. 好玩证据 / 风险评估(HOLD:最弱断点 + 验证方向)

已验证

  • 已验证:30s 理解 9 分(菜单 + 第 1 tile 1.2s 出,瞬间懂)
  • 已验证:核心循环 9 分(tap → 判定 → +分 闭环最干脆)
  • 已验证:完成度 9 分(单文件可跑)
  • 已验证:4 项 Juice 真实生效(蓝线 + 弹字 + 红震 + miss 1 即败紧张感)
  • 市场已验证:Music Tiles 4 100K+ DL / Piano Tiles: Rhythm Tap 50K+ DL / 钢琴块 2 TapTap CN 长青

玩家旅程(第一局 BPM 90 卡农)

  • 0-3s:看到 4 列 + 第 1 tile 落,瞬间懂"对应列 tap"
  • 4-20s:进入节奏,体验 Perfect/Good/Miss 反馈
  • 20-30s:开始追 Perfect 链,体验 5 连击 +5 bonus
  • 30s+:miss 1 即败 → 2-3 局后挫败感 > 爽感

最弱断点(journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉)

  • 策略 6 分(< 7):节奏类天花板低,4 列纯 tap 单一
  • 复玩 7 分(< 8):miss 1 即败设计太硬,玩家挫败 → 流失
  • 新鲜感 7 分(< 8):5 曲递增有限,所有 tile 都是同种类
  • 视觉 7 分(< 8):tile 颜色单一蓝,缺色彩反馈
  • 反馈 8 分(边缘):缺真音效(只有蓝线 + 弹字 + 红震)

至少 2 个验证方向(HOLD 必填)

  • 验证 A(HP 3 条命):把 miss 1 即败 → HP 3 条命,每 miss 扣 1。直接救复玩 7→8 → 综合大概率 ≥ 8 → GO
  • 验证 B(多 tile 类型):3 类 tile(短 / 长按 / 滑动)→ 策略 6→7+
  • 验证 C(WebAudio synth 真音效):每个键真发声 → 反馈 8→9
  • 验证 D(10 曲 + 难度曲线):5 曲 → 10 曲 + 每曲单独 BPM/复杂度 → 新鲜感 7→8

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 4 列下落 tile 的精准节拍命中,不断获得 Perfect/Good 分级即时反馈 + 5 连击 bonus,为了 通关 5 首 BPM 递增曲目,逐步形成 "稳 Good 走量 vs 追 Perfect 链"的节奏取舍

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · HP 3 命 + 复活机制(最优先,对应验证 A)

  • 要验证:HP 3 命是否能解决挫败感、把 HOLD 7.75 推到 GO 8+
  • 改动
  • 改 miss 1 即败 → HP 3 条命
  • 加复活道具(看 30s 广告或攒 50 Perfect 换 1 命)
  • 失败页保留分数 + "差点完美" 反馈
  • 开发:2 天
  • 成功标准:复玩 7→8 / D1 留存 > 35% / 玩家平均一局通关 ≥ 3 曲

变体 B · 3 类 tile(短/长按/滑动)+ 10 曲(对应验证 B+D)

  • 要验证:多 tile + 多曲能否解决策略+新鲜感断点
  • 改动
  • 加 hold tile(按住 0.5-1s)+ slide tile(左右滑)
  • 5 曲 → 10 曲(含古典 / 流行 / 电子各 3 曲 + 1 终极挑战)
  • 每曲单独 BPM/复杂度曲线
  • 开发:4-5 天
  • 成功标准:策略 6→8 / 新鲜感 7→8 / 玩家平均通关 ≥ 6 曲

变体 C · 真音效 + 视觉差异化(对应验证 C)

  • 要验证:仅靠 Juice 升级能否把综合拉到 GO
  • 改动
  • WebAudio synth 每键真发声(钢琴/电吉他/合成器三种音色)
  • tile 不同色(按节奏强弱分蓝/紫/金)
  • Perfect 命中粒子爆炸
  • 开发:1-2 天(纯 juice + audio)
  • 成功标准:反馈 8→9 / 视觉 7→8 / A/B 测试"爽感"提升 1+ 分

变体 D · 自由模式 + 曲目分享

  • 要验证:UGC 能否驱动长留存
  • 改动:玩家自定义谱面(拖 tile 到时间轴)+ 一键分享给好友
  • 开发:1 周+
  • 成功标准:D7 留存 > 25% / 自定义谱面分享率 > 10%

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · 极简霓虹(推荐,最契合品类)

  • 画面:黑底 + 4 色霓虹列 + 命中粒子爆 + 高对比白字
  • 适配原因:Music Tiles 4 / Piano Tiles: Rhythm Tap 主流,玩家接受
  • 成本:低(CSS + canvas 粒子)
  • 传播性:高(短视频出色 + 抖音 BGM 二创自带流量)

风格 2 · 古典琴键写实

  • 画面:黑白键面 + 木质 piano 边框 + 音符飘飞
  • 适配原因:差异化;触及"想学钢琴" 中年用户
  • 成本:中(需要 piano 美术素材)
  • 传播性:中(适合"学钢琴" 内容生态)

风格 3 · 二次元曲目(可选,国服)

  • 画面:vocaloid / 二次元歌姬 + 弹幕风格命中字 + 樱花飘
  • 成本:高(需角色立绘 + 二次元美术)
  • 传播性:高(B 站 + 国服小众粉丝)

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5. 1 周垂直切片计划

核心目标

HOLD 7.75 → GO ≥ 8,先验证变体 A(HP 3 命,2 天 ROI 最高)。

必做(≤ 5 项)

  • HP 3 条命系统(每 miss 扣 1,HP=0 才失败)+ HP UI 显示
  • 加 1 类 hold tile(按住 0.5-1s 才算命中)
  • WebAudio synth 命中音效(钢琴音色 4 个键不同音)
  • gameover 分享按钮 + 周最高分(localStorage)
  • 5 曲 → 10 曲(复用现有曲子加快/加慢/反向,节省美术)

明确不做

  • ❌ 真 piano UI / 二次元立绘(留给变体 D 美术升级)
  • ❌ 自由谱面 UGC(留给变体 D,太重)
  • ❌ 联网 PVP / 真排行榜
  • ❌ 道具商店 / 抽卡
  • ❌ CHINA_MOBILE 商业化(HOLD 不写)

验收标准(拉到 GO)

  • 8 维综合 ≥ 8(策略 ≥ 7 + 复玩 ≥ 8 + 反馈 ≥ 9)
  • 玩家平均一局通关 ≥ 3 曲(当前 1-2 曲)
  • HP 使用率 > 80%(说明 HP 系统真在救命)
  • D1 留存 > 35%

给上级 3 亮点

  • 2 天投入 HP 3 命 = HOLD 直救 GO(最低成本路径,已被市场验证)
  • hold tile 解决策略 6 分天花板(钢琴块 2 已用,知道有效)
  • WebAudio synth = "命中即发声" 的爽感(区别于 Music Tiles 4 纯视觉反馈)

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6. 风险 / 假设记录

  • 假设:HP 3 命不会让"miss 1 即败"的紧张感消失(待验证 A)
  • 风险:钢琴块 2 / Music Tiles 4 已经红海,差异化要靠 hold tile + 真音效,否则会被对比
  • 红线:不抄具体曲子(版权风险),所有曲子用免费 PD / CC0 / 公司自创
  • 红线:不抄 Piano Tiles 2 / Music Tiles 4 的 UI 布局,只学循环结构

💡 设计文档 // design

视口 480×720

核心循环

菜单 → 选曲 → playing
playing:
  spawn loop(按 chart spawn tile) → tile 下落 → 玩家 tap → 判定 perfect/good/miss
  → +20/+10/fail
  → combo +1 或 fail
  → 全曲通关 OR miss → gameover
gameover → retry / 回菜单

数据结构

SONGS: [{ name, bpm, speed(px/s), length(ms) }]
S.tiles: [{ lane, hit_t, el, hit }]
S.spawnQueue: [{ lane, t }]

难度递增(5 曲)

#BPMspeedlength
1卡农 慢板9020030s
2欢乐颂11023030s
3土耳其进行曲13026030s
4野蜂飞舞15030030s
5狂热档18034030s

Juice 4

  • J1 弹分浮字(+20 蓝 / +10 黄 / miss 红震)
  • J2 tile 命中 scale 1→1.15→.6 缩放
  • J5 屏幕底部判定线闪光 + miss 时全屏红震
  • J7 全曲通关解锁下一曲

难度 3 问

  • Q1 玩家在第 1 秒知道要干嘛?✓(菜单 1 句话教学 + 第 1 tile 1.2s 出)
  • Q2 第 3 秒能否反馈"对了"?✓(第 1 tap 即 +20 弹字 + 缩放)
  • Q3 第 30s 能否决定再玩?✓(gameover 直接 retry + 解锁下曲)

🧪 自测报告 // playtest

试玩路径推演

时刻玩家行为系统反馈心理
0:00看菜单 + 5 曲(1 解锁,4 锁)静态"选第 1 首"
0:02选卡农进入 playing准备
0:03第 1 tile 1.2s 后从顶部下落看见"懂了"
0:04第 1 tap+20 弹字 + tile 缩放"perfect!"
0:15节奏稳定,combo ×8连击 bonus"流畅"
0:25突然 miss 1全屏红震 + fail"草"
0:30gameoverretry / 回菜单"再来"

难度 3 问

  • Q1 ✓(菜单清楚 + 第 1 tile 1.2s 出)
  • Q2 ✓(第 1 tap 即时反馈)
  • Q3 ✓(解锁下曲机制驱动)

3 问全过。

Juice 核对

  • J1 弹分浮字 ✓ floatHit()
  • J2 缩放 ✓ .tile.hit @keyframes tileHit
  • J5 判定线闪 + 全屏红震 ✓ #hitline.flash + #flash.show
  • J7 解锁下曲 ✓ S.unlocked + renderMenu

静态可达

  • ✅ JS PASS / build 双份 / 单文件无依赖

异常

  • miss 1 即结束(设计如此)
  • tap 空 lane 不扣分(容错)
  • tile 飞过判定线 60ms 后自动 missed