
marathon 第 3 轮 · 玩法 NN=02 · 2026-05-18 · **HOLD 7.75**
marathon 第 3 轮 · 玩法 NN=02 · 2026-05-18 · HOLD 7.75
4 列下落 tile 节奏命中,5 曲递增 BPM,miss 1 即结束。
双击 build/index.html
状态:HOLD 7.75(综合 < 8 / 差 0.25 边缘 GO)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径
修订:2026-05-18
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玩家通过 4 列下落 tile 的精准节拍命中,不断获得 Perfect/Good 分级即时反馈 + 5 连击 bonus,为了 通关 5 首 BPM 递增曲目,逐步形成 "稳 Good 走量 vs 追 Perfect 链"的节奏取舍。
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HOLD 7.75 → GO ≥ 8,先验证变体 A(HP 3 命,2 天 ROI 最高)。
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菜单 → 选曲 → playing
playing:
spawn loop(按 chart spawn tile) → tile 下落 → 玩家 tap → 判定 perfect/good/miss
→ +20/+10/fail
→ combo +1 或 fail
→ 全曲通关 OR miss → gameover
gameover → retry / 回菜单SONGS: [{ name, bpm, speed(px/s), length(ms) }]
S.tiles: [{ lane, hit_t, el, hit }]
S.spawnQueue: [{ lane, t }]| # | 名 | BPM | speed | length |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 卡农 慢板 | 90 | 200 | 30s |
| 2 | 欢乐颂 | 110 | 230 | 30s |
| 3 | 土耳其进行曲 | 130 | 260 | 30s |
| 4 | 野蜂飞舞 | 150 | 300 | 30s |
| 5 | 狂热档 | 180 | 340 | 30s |
| 时刻 | 玩家行为 | 系统反馈 | 心理 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | 看菜单 + 5 曲(1 解锁,4 锁) | 静态 | "选第 1 首" |
| 0:02 | 选卡农 | 进入 playing | 准备 |
| 0:03 | 第 1 tile 1.2s 后从顶部下落 | 看见 | "懂了" |
| 0:04 | 第 1 tap | +20 弹字 + tile 缩放 | "perfect!" |
| 0:15 | 节奏稳定,combo ×8 | 连击 bonus | "流畅" |
| 0:25 | 突然 miss 1 | 全屏红震 + fail | "草" |
| 0:30 | gameover | retry / 回菜单 | "再来" |
3 问全过。
floatHit().tile.hit @keyframes tileHit#hitline.flash + #flash.showS.unlocked + renderMenu俄罗斯方块 lite · 7 种方块下落 · 消行得分 · 顶到顶 = GG
点击地图节点放置塔 · 自动攻击 · 10 波敌人 · 守住基地
鼠标瞄准 + 单击发射 + 3+ 同色相邻 = 消除 + 浮动消失 + 通关或泡泡触底
拖拽画几条斜板 → 按 GO → 看小球被重力 + 反射推进,落入篮筐 = 过关。
鼠标瞄准 + 单击释放 + 同级球碰撞自动合成升级 + 容器顶部红线 = Game Over
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