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/ 2026-05-18
Archer Aim
// daily · 2026-05-18 · #05

Archer Aim 拉弓直射打靶

marathon 第 7 轮 · 玩法 NN=05 · 2026-05-18 · **HOLD 7.5**

HOLD 射击建造5分钟闭环

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marathon 第 7 轮 · 玩法 NN=05 · 2026-05-18 · HOLD 7.5

按住瞄准 + 蓄力 + 松开发射,命中移动靶心。10 箭 30 秒。

启动 + 玩法

  • 双击 build/index.html
  • 按住屏幕瞄准(位置 = 方向 / 时长 = 力度)
  • 松开发射
  • 红圈 +5 / 黄圈 +15 / 黑心 +30
  • 10 箭用尽 OR 30 秒结束

真实市场(marathon ≥ 2 强制)

  • Archery Master 3D(100M+ DL 4.4 星)
  • Archery World(5M+ DL 4.7 星 / 400 关)
  • Archery Big Match(10M+ DL)
  • Archery Shooting & Bow Arrow(4.8 星)
  • Archery Bow and Arrow Shooter(1M+ DL)

🚀 扩展路径 // what's next

状态:HOLD 7.5(综合 < 8 / 0.5 差)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径 — 重点回答「还需要验证什么 + 如果再迭代一轮要改哪一处」
修订:2026-05-18(按 expansion_plan.md 5 段必填重写,覆盖旧版仅 600 字节简版)

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1. 好玩证据 / 风险评估(HOLD:最弱断点 + 验证方向)

已验证(自测证据 + 市场背书)

  • 已验证:30 秒理解 8 分,10 箭/30 秒双限制循环清晰
  • 已验证:拉弓 = 按住 + 释放,蓄力反馈即时
  • 已验证:3 圈(红 +5 / 黄 +15 / 黑心 +30)取舍策略真实
  • 已验证:Archery Master 3D 100M+ DL / 4.4 星 + Archery World 400 关 5M+ DL 4.7 星,品类有真量

最弱体验断点(journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉得出)

  • 反馈 7 分(< 8):蓄力满 + 命中黑心都缺爆点,玩家"打中了但没感觉"
  • 复玩 7 分(< 8):30 秒结束 → "再来一局"动力不足,缺关卡/记录驱动
  • 新鲜感 7 分(< 8):靶心只有 1 个,玩家 2 局后预期完全到位
  • 视觉 7 分(< 8):靶面单调;箭飞行轨迹缺残影
  • 策略 7 分(< 8):黑心很难命中但价值×6,玩家容易"全打红圈"形成单一策略

玩家旅程(第一局 30 秒)

  • 0-3s:看到弓 + 1 个移动靶,瞬间懂"按住 → 松开 = 射"
  • 4-15s:尝试瞄准,命中 2-3 箭,体验到弧线 + 重力
  • 16-30s:开始追黑心,但命中难度高,多数玩家拿到 80-120 分
  • 30s:结束页 "RESTART" → 玩家通常打 2-3 局后离开

至少 2 个验证方向(HOLD 必填)

  • 验证 A(同屏多靶):5 个靶同时显示,每个分值/移动模式不同 → 验证是否解决"2 局到位"问题
  • 验证 B(关卡递进):10 关,每关单独目标("30s 命中 ≥ 8" / "纯黑心 3 发" / "零失误")→ 验证关卡进度能否驱动 D1 留存到 35%
  • 验证 C(power-up 系统):每 3 命中攒 1 个 power-up(穿透 / 三连发 / 慢动作)→ 验证爆点能否补"反馈 7"的缺
  • 验证 D(音效 + 震屏):蓄力满音效 + 命中黑心震屏 + 慢动作回放 → 单独跑一轮,验证仅 juice 升级能否把"反馈 7 → 8"

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 按住瞄准 + 松开发射的拉弓节奏,不断获得 击中靶圈的瞬时分数反馈,为了 在 10 箭 30 秒内打出更高分,逐步形成 "稳红圈走量 vs 赌黑心冲分"的风险收益取舍

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · 5 靶同屏 + power-up(最优先,对应验证 A + C)

  • 要验证:同屏多靶能否解决"2 局到位"?power-up 能否补反馈断点?
  • 改动:1 靶 → 5 靶(不同位置、不同速度、不同分值)+ 3 类 power-up(穿透箭可射穿前 3 靶 / 三连发 30 度扇形 / 慢动作 5s)
  • 开发:3-5 天(同屏多靶 1 天 + power-up 系统 1.5 天 + 平衡 1 天 + 自测 0.5 天)
  • 成功标准:D1 留存 > 30% / 平均一局命中 ≥ 6 靶 / power-up 使用率 ≥ 60%

变体 B · 10 关递进 + 单关单目标(对应验证 B)

  • 要验证:关卡进度能否驱动留存?
  • 改动:菜单页加"关卡 1-10"列表;每关单独目标(命中数 / 黑心数 / 零失误 / 限时)+ 通关解锁下一关
  • 开发:3 天(关卡数据 1 天 + UI 1 天 + 自测平衡 1 天)
  • 成功标准:玩家平均通关 ≥ 5 关 / D1 留存 > 30% / 每关平均尝试 ≤ 2 次

变体 C · Juice 强化纯升级(对应验证 D,最低成本)

  • 要验证:仅靠音效 + 震屏 + 慢动作能否把反馈 7 → 8?
  • 改动:蓄力满音效 + 黑心命中震屏 0.3s + 命中黑心后 1s 慢动作回放 + 命中数字 +30 弹出 + 箭轨迹残影
  • 开发:1-2 天(纯前端 juice)
  • 成功标准:A/B 测试中"反馈"维度从 7 → ≥ 8 / 玩家自评"爽感"提升 ≥ 1.5 分

变体 D · Boss 关 + HP 条(参考 Archery Big Match)

  • 要验证:boss 战是否构成新阶段反馈?
  • 改动:每 5 关一个 boss 关 — boss 1 个大目标 + 多个 HP 条 + 移动模式复杂
  • 开发:4-5 天
  • 成功标准:boss 通关率 ≥ 40% / 玩家分享率 > 5%

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · 中世纪森林(推荐,最契合品类原型)

  • 画面:木质弓 + 绿色森林背景 + 树桩靶 + 鸟群/蝴蝶飞过
  • 适配原因:Archery Master 3D 走的就是这条路线,证明玩家接受;Archery World 4.7 星
  • 成本:低(背景 + 弓 + 3 类靶 = 1 个像素美术 3 天)
  • 传播性:高("放松向 + 自然风" 配合 ASMR 音效在 TikTok 表现好)

风格 2 · 武侠中国风(差异化)

  • 画面:竹林 + 古风弓 + 灯笼靶 + 落叶飘过;箭头带火/雷电效果
  • 适配原因:国服档差异化;DanielByte / 厂牌可推国服版本
  • 成本:中(需要 2 个像素美术 + 1 个动效师 5 天)
  • 传播性:中-高(华人市场 + B 站二创潜力)

风格 3 · 暗黑哥特(可选,最差异化但风险高)

  • 画面:紫色调 + 骷髅靶 + 哥特字体 + 暗光
  • 成本:中
  • 传播性:高(18+ 投放 + 美区独立游戏 niche)
  • 风险:偏离休闲市场主流,需要单独测投

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5. 1 周垂直切片计划

核心目标

把当前 HOLD 7.5 推到 GO ≥ 8,先验证变体 A(最优先)。一周内不做变体 B/C/D,但代码留接口。

必做(≤ 5 项)

  • 同屏 5 靶(不同位置/速度/分值)+ 自动平衡(红圈密度 60% / 黄圈 30% / 黑心 10%)
  • 3 类 power-up(穿透箭 / 三连发 / 慢动作 5s),每 3 命中攒 1 个
  • 音效全套(蓄力满 + 命中红/黄/黑各异 + 错失 + 倒计时 + 通关)
  • 震屏 + 慢动作(黑心命中 0.3s 震屏 + 1s 慢动作)
  • gameover 加最佳记录 + 重玩(localStorage 存周最高分 + 每局后能看到差距)

明确不做

  • ❌ 10 关递进(留给变体 B,下周验证)
  • ❌ Boss 关(留给变体 D)
  • ❌ 联网 PVP / 排行榜(用 localStorage 周榜替代)
  • ❌ 道具商店 / 抽卡
  • ❌ 美术升级(保持现 emoji 风,先验证机制;美术留给 GO 后)

验收标准(拉到 GO)

  • 8 维评分综合 ≥ 8(反馈 ≥ 8 + 新鲜感 ≥ 8 + 策略 ≥ 8 + 复玩 ≥ 8)
  • 玩家平均一局命中 ≥ 6 靶(当前 ≤ 4)
  • power-up 使用率 ≥ 60%
  • 玩家平均连玩 ≥ 3 局后再离开(当前 2 局)
  • 周最高分驱动 D1 留存 > 30%

给上级看的 3 个亮点

  • 拉弓节奏 + 5 靶同屏 = 决策密度 × 命中爽感双增(市场 Archery World 400 关验证模式)
  • 3 类 power-up 制造"上帝一击"瞬间(穿透箭一次 +60-90 分,社交分享点)
  • HOLD → GO 的最小可行路径(1 周 + 5 项必做 + 不做清单,规避 Archery Big Match 那种"加内容堆量"陷阱)

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6. 风险 / 假设记录

  • 假设:5 靶同屏不会让画面太乱(待验证 A)
  • 假设:power-up 节奏 3 命中 1 个不会破坏 30 秒紧张感(待验证 A)
  • 风险:如果验证 A 仍未到 GO 8,回退到变体 C(仅 Juice 升级)保底
  • 红线:不要照搬 Archery Master 3D 美术 / 关卡数 / 单关数值;只学循环结构

💡 设计文档 // design

核心循环

按住瞄准(方向+力度蓄力 0-1.5s 满)→ 松开发射 → 重力弹道 → 命中靶心或飞过 → 10 箭累计

数值

  • 蓄力 0-1.5s → 速度 400-1000 px/s
  • 重力 200 px/s²
  • 靶 r=60 / 红 18 / 黄 36 / 中心 6
  • 靶 vy 80 → 200 px/s 递增
  • 10 箭 30 秒

Juice 4

  • J1 弹分浮字(红+5/黄+15/中心+30)
  • J3 弓蓄力 alpha 渐变 + 瞄准线渐显
  • J5 弓拉弯曲线
  • J7 蓄力条颜色渐变绿→红

难度 3 问

  • Q1 ✓ 菜单 4 行清楚 + 第 1 拉弓秒级响应
  • Q2 ✓ 第 1 箭命中 +5 弹字
  • Q3 ✓ gameover stats + RESTART

🧪 自测报告 // playtest

难度 3 问 ✓

Juice ✓

J1/J3/J5/J7 真实生效

静态

  • JS PASS / build 双份