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/ 2026-05-18
Swing Jump
// daily · 2026-05-18 · #06

Swing Jump 荡绳跳跃

marathon 第 8 轮 · 玩法 NN=06 · HOLD 7.375

HOLD 建造5分钟闭环

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📖 上手教学 // how to play

marathon 第 8 轮 · 玩法 NN=06 · HOLD 7.375

按住屏幕从最近钩点放绳荡,松开飞跃落到下一屋顶 + 收金币。

启动 + 玩法

  • 双击 build/index.html
  • 按住屏幕 → 抓最近上方钩点,单摆荡
  • 松开 → 切线速度飞出 → 落到下一平台
  • 收金币 +10 · 落地外 = 结束

真实市场参考

  • Swing by Ketchapp 4.4/5
  • Swingdom 4.6/5
  • Swing Skills (ragdoll) / Swing Rush / Swing Jump Rope Stick Hook

🚀 扩展路径 // what's next

状态:HOLD 7.375(综合 < 8 / 差 0.625)
规则:expansion_plan.md HOLD 路径
修订:2026-05-18(按 5 段必填重写,覆盖旧版 3.1KB 骨架)

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1. 好玩证据 / 风险评估(HOLD:最弱断点 + 验证方向)

已验证(自测 + 市场背书)

  • 已验证:循环 8 分,"按住荡 + 松开飞" 节奏清晰
  • 已验证:完成度 8 分,落地外 = 结束的失败条件即时
  • 已验证:新鲜感 8 分 ⭐(513 首次单摆物理 + 玩家是摆体而非被动球)
  • 已验证:Swing by Ketchapp 4.4 + Swingdom 4.6 + Swing Skills 等市场已验证品类有量

玩家旅程(第一局)

  • 0-3s:看到吊钩 + 屋顶 + "按住" 提示,瞬间懂"按住荡 + 松开飞"
  • 4-15s:尝试 2-3 跳,体验单摆切线感
  • 16-30s:开始追金币,但落地外频繁
  • 30-60s:到 5-8 跳进入节奏,但局间无新内容,2-3 局疲劳

最弱断点(journeymap §10 + ACCEPT 8 维交叉得出)

  • 30s 理解 7 分(< 8):玩家不知道"什么时候松开最远",缺角度/力度可视化
  • 反馈 7 分(< 8):荡的过程中没有力度条/最佳松开提示,飞跃没有 trail
  • 复玩 7 分(< 8):固定屋顶布局,2-3 局后预期完全到位
  • 策略 7 分(< 8):金币没有难度梯度,"安全荡 vs 冒险够金币" 取舍弱
  • 视觉 7 分(< 8):屋顶单调,绳缺张力可视化

至少 2 个验证方向(HOLD 必填)

  • 验证 A(最佳松开时机可视化):荡到最高点时屋顶高亮 + 力度条满;松开瞬间慢动作回放 → 验证是否解决"理解 7"问题
  • 验证 B(二段跳 + 关卡模式):journeymap 推荐的 5 个里前 3 个:二段跳 + 10 关递增 + power-up(鞋子 2 倍速)→ 验证是否解决"复玩 7"
  • 验证 C(变种屋顶 + 危险金币):移动屋顶 / 消失屋顶 / 高处大金币(必须冒险)→ 验证策略取舍
  • 验证 D(角色解锁):5 个角色(攀爬者 / 飞跃者 / 大力士)—每个改一点核心数值 → 验证新鲜感能否拉到 8.5+

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2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 按住抓钩荡 + 松开切线飞,不断获得 从一个屋顶飞到下一个的"距离推进感",为了 不掉到地面 + 收齐金币,逐步形成 "安全荡 vs 冒险够大金币"的风险取舍

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3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · 二段跳 + 力度可视化(最优先,对应验证 A+B 前半)

  • 要验证:玩家能否在 30 秒内理解"最佳松开时机"
  • 改动
  • 荡到最高点时屋顶发光 + 力度条满
  • 落地后 0.3s 内再按 = 二段跳(小幅前飞)
  • 飞行轨迹添加残影 + 落地震屏
  • 开发:2-3 天(纯 juice + 二段跳数值平衡)
  • 成功标准:30s 理解 7→8 / 反馈 7→8 / 玩家平均一局跳 ≥ 8 屋顶

变体 B · 10 关递进 + power-up 系统(对应验证 B 后半)

  • 要验证:关卡进度能否驱动复玩
  • 改动
  • 菜单页加"关卡 1-10"列表
  • 每关单独目标(距离 / 金币数 / 零失误 / 限时)
  • 路上掉落 3 类 power-up:鞋子(2 倍速)/ 弹簧(落地反弹)/ 磁铁(吸 10m 金币)
  • 开发:4-5 天
  • 成功标准:复玩 7→8 / 玩家平均通关 ≥ 5 关 / power-up 使用率 ≥ 50%

变体 C · 变种屋顶 + 危险金币(对应验证 C)

  • 要验证:策略取舍能否拉到 8 分
  • 改动
  • 移动屋顶(左右往复)/ 消失屋顶(落地 1s 后塌)/ 弹簧屋顶(落地强制反弹)
  • 高处大金币 = 100 分 vs 普通金币 = 10 分;高处只能用极限角度够
  • 开发:3-4 天
  • 成功标准:策略 7→8 / 玩家平均一局选高金币率 ≥ 30%

变体 D · 角色解锁系统(对应验证 D)

  • 要验证:角色差异能否提升新鲜感到 9
  • 改动:5 个角色,每个改 1 个核心数值(摆速 / 切线力 / 抓钩范围 / 落地容差 / 起跳高度)
  • 开发:2-3 天
  • 成功标准:新鲜感 8→9 / 玩家解锁全角色率 ≥ 60%

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4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · 都市夜景(最契合品类)

  • 画面:紫色调夜景 + 霓虹屋顶 + 钢索绳 + 落地火花
  • 适配原因:Swing by Ketchapp / Swing Skills 都是都市夜景,玩家接受度验证过
  • 成本:低(背景 1 个 + 屋顶 3 套 + 角色 1 个)
  • 传播性:高(TikTok 短视频"夜景跑酷" 流量大)

风格 2 · 丛林荡藤(差异化)

  • 画面:绿色丛林 + 藤蔓代替绳 + 树冠平台 + 飞鸟群
  • 适配原因:避开都市夜景红海;联想 Pitfall / Tarzan
  • 成本:中(背景需要森林层叠 + 藤蔓物理材质)
  • 传播性:中(亲和力强 + 适合儿童市场)

风格 3 · 蒸汽朋克(可选)

  • 画面:齿轮屋顶 + 钢链绳 + 蒸汽喷气 + 红铜火花
  • 成本:高
  • 传播性:中-高(差异化但 niche)

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5. 1 周垂直切片计划

核心目标

HOLD 7.375 → GO ≥ 8,先验证变体 A(成本最低,预期 ROI 最高)。

必做(≤ 5 项)

  • 最佳松开时机可视化:荡到最高点屋顶发光 + 力度条满 + 松开瞬间 0.5s 慢动作
  • 二段跳:落地后 0.3s 内再按 = 小幅前飞(用一次后冷却)
  • 飞行轨迹残影 + 落地震屏 + 音效(蓄力 + 松开 + 落地 + 收金币 + 失败)
  • 路径中掉落 1 类 power-up:鞋子(2 倍速 5s)— 攒金币 50 个换 1 个
  • gameover 加最佳记录 + 重玩(localStorage 存周最高距离 / 最多跳数)

明确不做

  • ❌ 10 关递进(留给变体 B,下周)
  • ❌ 多角色(留给变体 D)
  • ❌ 联网 PVP / 排行榜(用 localStorage 周榜替代)
  • ❌ 美术升级(保持当前 emoji 风,先验证机制)
  • ❌ 商业化(HOLD 不写 CHINA_MOBILE)

验收标准(拉到 GO)

  • 8 维评分综合 ≥ 8(30s 理解 ≥ 8 + 反馈 ≥ 8 + 复玩 ≥ 7.5)
  • 玩家平均一局跳 ≥ 8 屋顶(当前 ≤ 5)
  • 二段跳使用率 ≥ 40%
  • power-up 鞋子使用率 ≥ 50%
  • 玩家平均连玩 ≥ 4 局再离开(当前 2-3 局)

给上级看的 3 个亮点

  • 513 首次单摆物理 + 玩家是摆体(创新 + 新鲜感 8 分已验证)
  • 最佳松开时机可视化 = "节奏切线" 视觉爽感(市场 Swing by Ketchapp 没做这一步)
  • HOLD → GO 最小可行路径 5 项 + 1 周 + 不做清单(规避 Swing Skills 那种"加内容堆量"陷阱)

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6. 风险 / 假设记录

  • 假设:二段跳不会让"切线飞跃"的核心爽感被稀释(待验证 A)
  • 假设:力度可视化不会破坏 30 秒紧张感(待验证 A)
  • 风险:如果验证 A 仍未到 GO 8,回退到变体 C(变种屋顶 + 危险金币)补策略 7→8
  • 红线:不抄 Swing by Ketchapp 的具体关卡 / 数值;只学循环结构
  • 红线:不抄 Pitfall / Tarzan 的角色设计;只借鉴丛林荡藤美术方向

💡 设计文档 // design

循环

按住 → 找最近钩点 → 单摆(G=900, 阻尼 0.998)→ 松开 → 切线 vx/vy → 抛物落地 / 飞出

数值

  • 钩点最大距离 200
  • 玩家半径 14
  • 平台 W 60-120 / gap 80-180 / Y 200-400
  • 金币概率 0.5 / 平台
  • 初速度 vx=200

Juice 4

  • J1 金币弹分
  • J3 绳显示
  • J5 玩家 glow
  • J7 远景视差

难度 3 问

  • Q1 ✓ 菜单清楚 + 第 1 钩点 5s 内抓
  • Q2 ✓ 第 1 荡 + 松开飞跃即时反馈
  • Q3 ✓ gameover RESTART

🧪 自测报告 // playtest

难度 3 问 ✓

Juice ✓ J1/J3/J5/J7

静态:JS PASS / build 双份