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Bullet Heaven Rush
// macro · 2026-05-18

Bullet Heaven Rush V.S. 5 分钟简化版

marathon 第 5 轮 · 宏观 B · 2026-05-18 · **GO 90**

9 GO Roguelike射击建造BOSS5分钟闭环

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📖 上手教学 // how to play

marathon 第 5 轮 · 宏观 B · 2026-05-18 · GO 90

Vampire Survivors 范式 5 分钟简化:玩家只控移动,角色自动攻击,roguelite 升级 3 选 1。

启动

双击 build/index.html

玩法

  • 移动:鼠标拖 / WASD
  • 攻击:完全自动(不要按键)
  • 升级:每升级 3 选 1(DMG / SPEED / CD / AREA / HP / 解锁飞剑)
  • 3 阶段:教学 0-1.5min → 扩展 1.5-3.5min → BOSS 3.5-5min
  • 存活 5 分钟通关 OR 击败 BOSS

真实市场参考

  • Vampire Survivors 手游 3 月 500 万 DL / 首周 100 万 / 11 国 Top 10 / 完全无内购成功
  • 完整 market-probe 见 ../../reports/2026-05-18-macro-bullet-heaven-rush-market-probe.md

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

---

1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 5 分钟)

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

---

2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

---

3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

---

4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

---

5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)

💡 设计文档 // design

5 分钟时序

时间玩家行为系统
0:00看菜单 + START
0:05玩家在中央,第 1 batch 敌人从外围 spawn鞭子自动 swing
0:15第 1 击杀 → 蓝 exp orb 磁吸看见 +1 EXP
0:30升级 1 → 3 选 1(dmg +2 / 鞭 cd -0.2 / +飞剑)暂停画面
1:00第 2 升级(叠加 / 解锁飞剑)
1:30进入扩展阶段,敌人 ×3屏幕字「2 倍敌人」
2:30第 4-5 升级,武器全开
3:30BOSS spawn(HP 200 / 持续 90s)全屏字「BOSS」
4:30BOSS 战中持续升级紧张
5:00通关 OR 死亡gameover stats

资源流

玩家移动 → 敌人接近 → 自动攻击命中 → 击杀 → exp orb 蓝光
  → 磁吸到玩家 → EXP +1
  → EXP 满 → 暂停 → 3 选 1 升级 → 强化属性
  → 继续杀更多敌人 → 形成循环
受伤 → HP -dmg → HP=0 失败

升级树(3 选 1 随机抽 3)

  • DMG +2(直接伤害)
  • SPEED +1(移动速度)
  • CD -0.2s(攻击冷却)
  • AREA +20(武器范围)
  • 解锁 飞剑(仅第 1 次)
  • HP +20

BOSS 战

  • 3.5 分钟 spawn boss
  • HP 200 / 自动追玩家 / 速度 80 px/s
  • 击败 = 通关,没击败 = 5 分钟时间到也通关(计时通关)

数值假设

参数
玩家 HP100
玩家速度180 px/s
鞭子 dmg8 / cd 1s / range 80 / arc 180°
飞剑 dmg5 / cd 0.6s / range 200 / 直线 4 个目标
敌人 HP5(初)→ 15(boss 前)
敌人 dmg5(碰撞)
EXP 阈值5 → 8 → 12 → 18 → 25
Boss HP200

💰 经济模型 // economy

单局 5 分钟经济

阶段时长击杀EXP升级次数
教学 0-1.590s30-5030-502-3
扩展 1.5-3.5120s100-200100-2004-6
BOSS 3.5-590s50-100 + boss100+2-3
总计300s200-350250-3508-12

资源稀缺度

  • HP(最稀缺):被敌人接触扣 5,扛不了多次
  • EXP:每杀掉 1 个 +1,第 5 EXP 升级
  • 升级选项:决定 build 路线,最大决策点

BOSS 难度门槛

  • BOSS HP 200 / 飞剑 dmg 5 cd 0.6s = ~24s 击杀(如果全 dmg 攻击 boss)
  • 玩家被 boss 持续追,每秒可能 -5 HP → 24s × 5 = 120 dmg(超 HP 100)
  • 玩家必须靠移动 kiting + 升级 SPEED + AREA 才能撑过

结论:BOSS 是真实威胁,5 分钟原型有完整 roguelite 张力

商业化承载(不实现)

参考 V.S. 完全无内购 + 广告变现 = 推荐同样路径:

  • 主变现:奖励视频(fail 复活 / 双倍 EXP)
  • 不做:抽卡 / 月卡 / P2W
  • 解锁:金币(无内购,只来自击杀)解锁第 2/3 角色