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Puzzle RPG Quest
// macro · 2026-05-18

Puzzle RPG Quest 5 分钟商业框架原型

macro_cycle.md 第 1 轮 · 2026-05-18 · GO 90/100

9 解谜三消建造RPGBOSS5分钟闭环

▶ 立即试玩 // play in browser

↗ open in new tab

📖 上手教学 // how to play

macro_cycle.md 第 1 轮 · 2026-05-18 · GO 90/100

三消 + RPG hybrid,5 分钟内体验完整的 turn-based PQ 范式。

启动

双击 build/index.html

或本地静态服务:

cd build
python -m http.server 8000
# 浏览器打开 http://localhost:8000

玩法

  • 选职业(剑客 / 法师 / 牧师)
  • 8×8 棋盘 turn-based 战斗
  • 拖拽相邻 2 块交换 → 凑 3 连消除
  • 颅骨 ☠ 消除 = 敌人直伤(每颅骨 8 dmg)
  • 同色(对应职业色)消除 = 蓄技能(5 同色 = 1 技能)
  • 3 战推进:巨鼠 50 HP → 魂卫 80 HP → 魇主 BOSS 120 HP
  • BOSS 战胜 = 升级:HP +20 / 解锁第 2 职业
  • 再来一局 = 2 职业组合 + 5 关 + 商店(未实现,仅预告)

加速键

右上角 RESET / ×2(开发用,玩家可见)。

文件

  • src/index.html / build/index.html 双份同步
  • LOOP_DESIGN.md 5 分钟时序图 + 资源流图
  • ECONOMY_MODEL.md 数值参数 + BOSS 难度推导
  • ACCEPTANCE_REPORT.md 7 项评分 + GO/HOLD 判断
  • MACRO_EXPANSION_HANDOFF.md GO 后的扩展方向
  • JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md / USER_PERSONA_FEEDBACK.md / ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md 走读 3 份

市场实证

../../reports/2026-05-18-macro-puzzle-rpg-quest-market-probe.md,引用:

  • Empires & Puzzles $507M / 41M DL(Sensor Tower)
  • Puzzles & Survival ¥29.1 亿出海
  • 谜题大陆 ¥6 亿累计
  • Puzzle Quest 范式(Nintendo Life Review)

📊 评分维度 // verdict

5 分钟闭环清晰度18
资源流张力18
成长反馈17
下一目标吸引力14
商业化承载面9
开发完成度9
品类差异化5
1(HP 0)0

🚀 扩展路径 // what's next

状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27

---

⚠️ 填写提示(写完后请删除本节)

状态你必须按什么路径写
GO完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段)
HOLD第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO
FIX_ONCE等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD
ARCHIVE不要填,删掉本文件
FAILED同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动

硬约束

  • 每条结论必须标 已验证待验证
  • 不在缺少好玩证据时声称"一定能爆"
  • 不用美术包装替代核心循环弱
  • 不在 HOLD 状态下写完整商业化前置

---

1. 好玩证据 / 风险评估

GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"

已验证(自测 + 市场背书)

  • (待填)

玩家旅程(第一局 5 分钟)

  • 0-?s:(玩家在做什么)
  • ?-?s:(第一个正反馈)
  • ?-?s:(为什么愿意继续第二局)

最弱断点 / 风险(HOLD 必填)

  • (待填,至少列出 2 个验证方向)

---

2. 核心体验定义(一句话)

玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)

---

3. ≥ 3 个变体方向

变体 A · (变体名称)

  • 要验证(关键问题)
  • 改动(具体改什么)
  • 开发时间(?天 / ?周)
  • 成功标准(可量化指标)

变体 B · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

变体 C · (变体名称)

  • 要验证
  • 改动
  • 开发时间
  • 成功标准

---

4. ≥ 2 个美术风格

风格 1 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

风格 2 · (风格名称)

  • 画面
  • 适配原因
  • 成本
  • 传播性

---

5. 1 周垂直切片计划

核心目标

(把当前状态推到下一个里程碑)

必做(≤ 5 项)

1.

2.

3.

4.

5.

明确不做

验收标准

  • (可量化)

给上级看的 3 个亮点

1.

2.

3.

---

6. 原始简版备份(自动铺设前的旧文件,仅供参考)

(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)

💡 设计文档 // design

5 分钟闭环时序图

T=0:00  启动 → 选职业页(剑客 / 法师 / 牧师)
T=0:15  选定职业 → 看见棋盘 + 第 1 关「巨鼠」HP 50
T=0:20  教学浮窗:「拖动相邻方块凑 3 连,颅骨打怪」
T=0:30  玩家第 1 次消除(颅骨 = 立即 dmg 弹字)
T=0:45  玩家第 1 次消同色 → mana 槽涨 1 格(无技能)
T=1:00  消够 5 红 → 技能图标亮起 + 提示「点头像放大招」
T=1:30  第 1 战胜:+10 金币 +50 EXP,HP 回 30%,进第 2 关
T=2:00  第 2 关「魂卫」HP 80:玩家用技能必杀感
T=3:00  第 2 战胜:+10 金币 +50 EXP,进 BOSS
T=3:30  BOSS「魇主」HP 120:紧张感最高
T=4:00  BOSS 战中放 2 次技能 + 多次颅骨
T=4:45  BOSS 战胜:金币 +50(共 70),EXP +200(共 300 → 升级)
T=4:50  升级动画:HP 上限 100→120,看见「下次解锁牧师」
T=5:00  按钮「下一次冒险」(不进入,仅展示)

资源流图

[棋盘 8x8]
  │
  ├── 玩家拖拽相邻 → 消除 3+
  │     │
  │     ├── 颅骨 tile → 敌人 HP -8 × N(每颅骨 8)
  │     │
  │     └── 彩色 tile(红/蓝/绿)→ 对应职业 mana +1 × N
  │           │
  │           └── mana = 5 → 技能图标亮
  │                 │
  │                 └── 点击技能 → 释放(消耗 5 mana)
  │                       ├── 剑客:单体 25 dmg
  │                       ├── 法师:全体 15 dmg
  │                       └── 牧师:玩家 +30 HP
  │
  └── 一次消除 = 1 玩家回合
        │
        └── 敌人回合 → 玩家 HP -8(BOSS -12)

[战斗结算]
  胜:+金币 +EXP +30% HP 回血 → 进下一关
  败:玩家 HP 0 → 重玩本关

成长线

阶段玩家解锁视觉证据
选职业1 个职业 + 1 个独有技能职业卡片 + 技能描述
第 1 战后+10 金币(不消耗,看见就行)顶部金币数字 0 → 10
第 2 战后EXP 100/250(升级进度条 40%)EXP 条
BOSS 战后升级!HP 上限 +20 / 解锁第 2 职业升级动画 + 第 2 职业卡片 unlock
5 分钟末看见「下一次冒险」按钮,提示「2 职业组合 + 5 关」主菜单按钮

数值假设

参数推导
颅骨 dmg8第 1 关 50 HP / 平均消 6 颅骨击败
同色蓄能阈值5第 1 关末刚好蓄满第 1 次技能
剑客技能 dmg25约 3 颅骨当量,单体爆发
法师技能 dmg15 全体适合多敌(本原型单敌但保留扩展)
牧师技能 HP+301/3 玩家 HP
敌人攻击 dmg8 / 12 (BOSS)玩家可撑 12-15 回合
玩家初始 HP100适合 12 回合容错
升级 HP +20120直观感觉「变强了」
EXP 升级阈值2503 战刚好升 1 级

下一目标吸引力

  • 第 5 分钟看见「2 职业组合 + 5 关 + 商店」按钮 → 暗示更多可玩内容
  • 升级动画 + 第 2 职业 unlock 给「下次再玩」明确预期

💰 经济模型 // economy

单局战斗经济

输入(玩家行为/回合)

行为频率平均产出
拖拽消 3 颅骨8-10 回合/战 × ~1.5 颅骨消除12-15 颅骨 ⇒ 96-120 dmg
拖拽消 3 同色同上 × 1.2 彩色消除10-12 mana
释放技能蓄满 5 mana 后25 dmg(剑)/ 15 全(法) / +30 HP(牧)
受敌人攻击每回合-8 HP(BOSS -12)

输出(战斗结束)

战斗金币EXPHP 回血
第 1 关(小怪 HP 50)105030%
第 2 关(精英 HP 80)105030%
BOSS(HP 120)5020050%
5 分钟总计70300

300 EXP > 250 升级阈值 → BOSS 后必升级 1 次。

资源稀缺度排序

  • mana(最稀缺):要凑 5 同色,难度高。决定「能不能放出技能」。
  • 颅骨:自然出 6/64,平均每盘 6-8 个。决定战斗节奏。
  • HP:12-15 回合容错,BOSS 战会紧张。
  • 金币:本原型不消耗,留扩展。

成长曲线(5 分钟内可见)

HP 上限:    100 ─────────────────── 120(BOSS 后升级)
EXP:        0 ──50──100──150──200──300(升级)
金币:       0 ──10──20──70(BOSS 后)
解锁内容:   1 职业 ─────────────── 2 职业

BOSS 难度门槛

BOSS HP 120 / 玩家纯靠颅骨(每回合 ~1.5 颅骨 × 8 dmg = 12 dmg/回合) = 10 回合击杀

玩家被打 10 × 12 = 120 dmg = 0 HP

结论:BOSS 战必须放至少 1 次技能(25 dmg)才能撑住。这是「策略门槛」的设计点。

扩展(5 分钟外,仅在 EXPANSION_HANDOFF 提及)

系统触发备注
商店第 6 关解锁用金币买消耗品(+10 颅骨概率 / +1 mana 起步)
抽英雄第 10 关解锁gacha 入口(参考 Empires & Puzzles 主变现)
装备第 15 关解锁主动技能 + 被动加成
PVP第 20 关解锁异步对战(参考 PQ Online)

商业化承载(仅写不实现)

参考 market-probe §2 E1(Empires $507M):

  • 抽英雄 gacha(主变现)
  • 月卡(轻付费)
  • 钻石礼包(中重)
  • 联盟战赛季(长期留存)

但本 5 分钟原型不展示任何付费点 —— 避开 market-probe §3 雷区 a/b。