
macro_cycle.md 第 1 轮 · 2026-05-18 · GO 90/100
macro_cycle.md 第 1 轮 · 2026-05-18 · GO 90/100
三消 + RPG hybrid,5 分钟内体验完整的 turn-based PQ 范式。
双击 build/index.html
或本地静态服务:
cd build
python -m http.server 8000
# 浏览器打开 http://localhost:8000右上角 RESET / ×2(开发用,玩家可见)。
src/index.html / build/index.html 双份同步LOOP_DESIGN.md 5 分钟时序图 + 资源流图ECONOMY_MODEL.md 数值参数 + BOSS 难度推导ACCEPTANCE_REPORT.md 7 项评分 + GO/HOLD 判断MACRO_EXPANSION_HANDOFF.md GO 后的扩展方向JOURNEY_MAP_FEEDBACK.md / USER_PERSONA_FEEDBACK.md / ACCEPTANCE_UPGRADE_FEEDBACK.md 走读 3 份见 ../../reports/2026-05-18-macro-puzzle-rpg-quest-market-probe.md,引用:
状态:⚠️ 待填写 · ACCEPTANCE 验收为 GO
规则源:expansion_plan.md 加速精简版(5 段必填 / ARCHIVE 不写)
自动铺设:scripts/seed-expansion-plan-stub.mjs · 2026-05-18 09:56:27
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| 状态 | 你必须按什么路径写 |
|---|---|
GO | 完整覆盖"为什么好玩 + 变体 + 美术 + 垂直切片"(强化所有 5 段) |
HOLD | 第 1 段重点写"最弱断点 + 至少 2 个验证方向";其他段同 GO |
FIX_ONCE | 等修复后重判,按重判结果选 GO/HOLD |
ARCHIVE | 不要填,删掉本文件 |
FAILED | 同 ARCHIVE,删掉本文件或者标注 FAILED 不动 |
硬约束:
已验证 或 待验证---
GO 路径:完整 5 段,强调"已验证的好玩证据 + 当前最大风险"
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玩家通过 (核心操作),不断获得 (即时反馈),为了 (短期目标),逐步形成 (成长/策略/风险收益)。
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(把当前状态推到下一个里程碑)
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
3.
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(之前没有 EXPANSION_PLAN.md,本字段空。)
T=0:00 启动 → 选职业页(剑客 / 法师 / 牧师)
T=0:15 选定职业 → 看见棋盘 + 第 1 关「巨鼠」HP 50
T=0:20 教学浮窗:「拖动相邻方块凑 3 连,颅骨打怪」
T=0:30 玩家第 1 次消除(颅骨 = 立即 dmg 弹字)
T=0:45 玩家第 1 次消同色 → mana 槽涨 1 格(无技能)
T=1:00 消够 5 红 → 技能图标亮起 + 提示「点头像放大招」
T=1:30 第 1 战胜:+10 金币 +50 EXP,HP 回 30%,进第 2 关
T=2:00 第 2 关「魂卫」HP 80:玩家用技能必杀感
T=3:00 第 2 战胜:+10 金币 +50 EXP,进 BOSS
T=3:30 BOSS「魇主」HP 120:紧张感最高
T=4:00 BOSS 战中放 2 次技能 + 多次颅骨
T=4:45 BOSS 战胜:金币 +50(共 70),EXP +200(共 300 → 升级)
T=4:50 升级动画:HP 上限 100→120,看见「下次解锁牧师」
T=5:00 按钮「下一次冒险」(不进入,仅展示)[棋盘 8x8]
│
├── 玩家拖拽相邻 → 消除 3+
│ │
│ ├── 颅骨 tile → 敌人 HP -8 × N(每颅骨 8)
│ │
│ └── 彩色 tile(红/蓝/绿)→ 对应职业 mana +1 × N
│ │
│ └── mana = 5 → 技能图标亮
│ │
│ └── 点击技能 → 释放(消耗 5 mana)
│ ├── 剑客:单体 25 dmg
│ ├── 法师:全体 15 dmg
│ └── 牧师:玩家 +30 HP
│
└── 一次消除 = 1 玩家回合
│
└── 敌人回合 → 玩家 HP -8(BOSS -12)
[战斗结算]
胜:+金币 +EXP +30% HP 回血 → 进下一关
败:玩家 HP 0 → 重玩本关| 阶段 | 玩家解锁 | 视觉证据 |
|---|---|---|
| 选职业 | 1 个职业 + 1 个独有技能 | 职业卡片 + 技能描述 |
| 第 1 战后 | +10 金币(不消耗,看见就行) | 顶部金币数字 0 → 10 |
| 第 2 战后 | EXP 100/250(升级进度条 40%) | EXP 条 |
| BOSS 战后 | 升级!HP 上限 +20 / 解锁第 2 职业 | 升级动画 + 第 2 职业卡片 unlock |
| 5 分钟末 | 看见「下一次冒险」按钮,提示「2 职业组合 + 5 关」 | 主菜单按钮 |
| 参数 | 值 | 推导 |
|---|---|---|
| 颅骨 dmg | 8 | 第 1 关 50 HP / 平均消 6 颅骨击败 |
| 同色蓄能阈值 | 5 | 第 1 关末刚好蓄满第 1 次技能 |
| 剑客技能 dmg | 25 | 约 3 颅骨当量,单体爆发 |
| 法师技能 dmg | 15 全体 | 适合多敌(本原型单敌但保留扩展) |
| 牧师技能 HP | +30 | 1/3 玩家 HP |
| 敌人攻击 dmg | 8 / 12 (BOSS) | 玩家可撑 12-15 回合 |
| 玩家初始 HP | 100 | 适合 12 回合容错 |
| 升级 HP +20 | 120 | 直观感觉「变强了」 |
| EXP 升级阈值 | 250 | 3 战刚好升 1 级 |
| 行为 | 频率 | 平均产出 |
|---|---|---|
| 拖拽消 3 颅骨 | 8-10 回合/战 × ~1.5 颅骨消除 | 12-15 颅骨 ⇒ 96-120 dmg |
| 拖拽消 3 同色 | 同上 × 1.2 彩色消除 | 10-12 mana |
| 释放技能 | 蓄满 5 mana 后 | 25 dmg(剑)/ 15 全(法) / +30 HP(牧) |
| 受敌人攻击 | 每回合 | -8 HP(BOSS -12) |
| 战斗 | 金币 | EXP | HP 回血 |
|---|---|---|---|
| 第 1 关(小怪 HP 50) | 10 | 50 | 30% |
| 第 2 关(精英 HP 80) | 10 | 50 | 30% |
| BOSS(HP 120) | 50 | 200 | 50% |
| 5 分钟总计 | 70 | 300 | — |
300 EXP > 250 升级阈值 → BOSS 后必升级 1 次。
HP 上限: 100 ─────────────────── 120(BOSS 后升级)
EXP: 0 ──50──100──150──200──300(升级)
金币: 0 ──10──20──70(BOSS 后)
解锁内容: 1 职业 ─────────────── 2 职业BOSS HP 120 / 玩家纯靠颅骨(每回合 ~1.5 颅骨 × 8 dmg = 12 dmg/回合) = 10 回合击杀
玩家被打 10 × 12 = 120 dmg = 0 HP
结论:BOSS 战必须放至少 1 次技能(25 dmg)才能撑住。这是「策略门槛」的设计点。
| 系统 | 触发 | 备注 |
|---|---|---|
| 商店 | 第 6 关解锁 | 用金币买消耗品(+10 颅骨概率 / +1 mana 起步) |
| 抽英雄 | 第 10 关解锁 | gacha 入口(参考 Empires & Puzzles 主变现) |
| 装备 | 第 15 关解锁 | 主动技能 + 被动加成 |
| PVP | 第 20 关解锁 | 异步对战(参考 PQ Online) |
参考 market-probe §2 E1(Empires $507M):
但本 5 分钟原型不展示任何付费点 —— 避开 market-probe §3 雷区 a/b。
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